Razas de Krynn 







Elfos


Apariencia
     Los elfos de Ansalon son criaturas altas, ágiles y elegantes con orejas puntiagudas, miembros delgados y movimientos gráciles. No poseen vello facial, y son considerados adultos a partir de los noventa años. Existen tres grandes razas diferenciadas:
      Los silvanesti son de piel muy clara, considerada esta cualidad como un cánon de belleza. Su pelo va del castaño claro al rubio blanco y sus ojos son de color avellana. Prefieren las ropas sueltas y las capas ondulantes. Sus ropas tienen varias tonalidades de verde y marrón. Hablan con tonos melódicos y se mueven con una gracia natural.
      Los qualinesti son más pequeños y de tez más oscura que los silvanesti, con ojos azules o castaños y pelo que va del castaño miel al rubio. No son tan impresionantemente atractivos como los silvanesti. Prefieren los tonos tierra de ropa. Tienen voces fuertes, agradables, amistosas y modales abiertos. Se inclinan por los vestidos largos para las mujeres y los pantalones de tela y chaquetillas para los hombres.
      Los kalanesti (y no kagonesti, como dicen algunos libros) tienen aproximadamente el mismo tamaño que sus hermanos, pero son mucho más musculosos. Su piel moreno oscuro está llena de dibujos en arcilla, pintura y tatuajes. La mayoría tiene pelo oscuro, que va del negro al castaño claro; los más viejos tienen el pelo blanco plateado. Tienen todos ojos avellana, llevan ropa de piel fruncida decorada con plumas, y se adornan con collares y brazaletes de plata y turquesa.
      Los elfos marinos son bárbaras criaturas acuáticas muy diferentes de sus primos. Estas razas poseen una piel azulada elástica, grandes ojos con estrechas pupilas, y dedos de manos y pies palmeados. Aunque nadan bien en su forma élfica, también pueden tomar la forma de nutrias marinas o delfines.

      Los elfos creen que la naturaleza puede ser perfeccionada; si modelan el mundo, su belleza brillará aún más. Por supuesto, también creen que ellos son las criaturas más capaces para modelar el mundo. Ven Ansalon como un jardín que necesita ser atendido y se ven a sí mismos como jardineros y, conscientes de los logros de su raza, ven los intentos artísticos de otras razas como algo tosco y transitorio. Puesto que las habilidades élficas alcanzan unos estándares tan altos que hacen que sus productos duren años, los elfos señalan sin ambages lo tosco de la artesanía de otras razas allá donde la ven. Herramientas y ropas hechas por otras razas no pueden durar los siglos de la vida de un elfo. Los silvanesti son gente orgullosa, arrogante y estoica de poco uso para las otras razas, incluidos otros elfos. Son intolerantes hacia otras razas y costumbres. Los qualinesti son más tolerables y sociales. Sin embargo, comparten algunos de los prejuicios silvanesti contra los matrimonios interraciales. El resto de elfos luchan por conseguir la armonía con la naturaleza para una vida plena y feliz. Son una gente ferozmente orgullosa, de fuerte temperamento y apasionada. Aunque esos bárbaros no inician guerras ni atacan a los extranjeros, no son en absoluto pacifistas.
      Los semielfos, criados en una atmósfera de vergüenza, aprenden la inseguridad. Unos pocos se vuelven antisociales. Otros confían en los extraños pero tienen dificultad en establecer amistades largas y verdaderas. Muchos son líderes naturales, pero pocos creen que la responsabilidad de un líder sea algo que valga la pena. Independientemente de su disposición, todos los semielfos son solitarios: meditabundos, tranquilos y luchando en las dudas sobre sí mismos. Puede que compensen excesivamente su inseguridad realizando actos de bravuconería suicida.


Historia
      Los elfos creen, como casi todas las razas de Krynn, ser los primeros nacidos del mundo. Cuando despertaron por primera vez en la Era de los Sueños, estaban dispersos por toda la tierra como las estrellas por el cielo. El paso de la Gema Gris alteró algunos elfos terrestres en elfos marinos, que desarrollaron culturas independientes de la historia élfica principal. Incluso ahora viven en una distante oscuridad y paz, aunque existe un cierto comercio entre los elfos de tierra firme y marítimos.
      Los elfos terrestres buscaron la paz con el mundo, pero la paz no siempre fue posible en Ansalon. Los dragones del mundo despertaron, algunos al mal y algunos al bien. La Primera Guerra de los Dragones trajo conflicto al mundo de Krynn.
      La Guerra de los Ogros anunció la Segunda Guerra de los Dragones, que empezó cuando los elfos se asentaron en territorio reptiliano. Durante la guerra, Silvanos, un poderoso guerrero elfo y un gran viajero, visitó a muchos de los elfos en los bosques profundos de todo Ansalon. Viajando con su compañero kender Balif, Silvanos halló gran sufrimiento y muerte durante la Guerra de los Dragones.
      Finalmente no pudo tolerarlo más. Convocó a los elfos de los bosques y les convenció de que se unieran al Sinthal-Elish en una colina llamada Sol-Fallen. Allá, muchas casas y clanes juraron lealtad a Silvanos y a la reciente nación silvanesti. Balif se convirtió en general. En el 3350 a.C., tras la victoria de los elfos y el segundo Sinthal-Elish, Silvanos edificó Silvanost en los antiguos bosques de los dragones. Concedió tierras a todos los elfos, y estableció el reino de Silvanesti a lo largo de las líneas de las caídas civilizaciones de los ogros.
      Luego Silvanos se casó con Quinari y fundó una familia. Su primer hijo, Sithel, asumió el liderazgo de los elfos a la muerte de Silvanos el 2515 a.C. Enterró a su padre en una tumba de cristal, y erigió una torre en su honor en el corazón de Silvanost. El 2308 a.C. nacieron de la mujer de Sithel dos hijos gemelos, Sithas (el mayor por minutos) y Kith-Kanan. Durante este mismo tiempo, el imperio ergothiano empezó a traspasar los límites en expansión de Silvanesti. Los elfos nómadas, acaudillados por Kith-Kanan, contactaron por primera vez con la ascendiente civilización humana. Kith-Kanan estableció el comercio entre los elfos nómadas y los asentamientos humanos en sus fronteras. A su debido tiempo se produjeron matrimonios entre elfos nómadas y humanos. Sithel contempló esos matrimonios con suspicacia. En el 2192 a.C. viajó a las fronteras occidentales del reino para estudiar la diplomacia de Kith-Kanan.
      Mientras cazaba en la frontera, Sithel fue muerto. Algunos dicen que la flecha humana que lo mató halló su blanco por accidente. Otros dicen que los humanos mataron a Sithel para eliminar barreras a su expansión. Fuera cual fuese el caso, el resultado fue las Guerras de Kinslayer.
      Duró hasta el 2140 a.C. Los altos elfos de Silvanesti intentaron expulsar a los humanos de sus tierras, mientras los elfos que se habían casado se pusieron del lado de Ergoth. Así, Kith-Kanan condujo las fuerzas occidentales de Silvanesti a la batalla contra sus propios hermanos de raza. La guerra terminó con una tregua entre Ergoth y Kith-Kanan. Por entonces, los elfos altos del oeste se habían cansado del rígido sistema de castas de Silvanesti, declararon la independencia y tentaron la guerra civil.
      Mediante negociaciones secretas con Ergoth, Sithas resolvió simultáneamente varios problemas. En el 2073 a.C. fue firmado el tratado de la Vaina de la Espada y se formó la nación de Qualinesti, un lugar donde los elfos nómadas del oeste de Silvanesti podrían establecer su propia nación. Kith-Kanan reconoció el acto como un exilio, pero no pudo hallar otra esperanza para su gente. Los qualinestis alcanzaron su nuevo hogar tras la Gran Marcha, que duró del 2050 hasta el 2030 a.C. Así, Qualinesti nació del pesar y la esperanza. Kith-Kanan estableció su reino y nunca regresó al este.
      Tras la formación de Qualinesti, los silvanesti permanecieron en autoimpuesto aislamiento hasta que el rey Lorac Caladon estableció un floreciente comercio con el imperio septentrional de Istar. A su debido tiempo, el Cataclismo selló las fronteras de Silvanesti y los elfos se retiraron del resto del mundo.
      Debido al arrogante Príncipe de los Sacerdotes, los silvanestis culparon a los humanos del Cataclismo. Su propio aislamiento les hizo igualmente censurables. Pese a ello, los silvanestis tienen la sensación de que su don de civilización pasó sin ser apreciado y, en el caso de Istar, se abusó arrogantemente de él. Esta sensación no ha hecho más que reforzar su desconfianza hacia los humanos.
      Los qualinestis sufrieron también a causa del Cataclismo. Otras razas han efectuado a menudo incursiones contra ellos en busca de comida y riquezas. Sus sueños de modelar ciudades además de su gloriosa capital han quedado olvidados mientras luchan por mantener lo que ya han conseguido.


Forma de Vida
      Antes de la Era de los Sueños, los elfos altos vivían en los bosques sin construir refugios. Por aquel entonces era un pueblo muy forestal, aunque habían formado clanes elfos y eran en cierto modo territoriales.
      El fin de la era del Nacimiento de las Estrellas vio uno de los fines de la forma forestal de existencia. Forzados por la amenaza reptiliana del noroeste, se reunieron por primera vez bajo la dirección de Silvanos. Después de que los dragones resultaran derrotados, los elfos empezaron a asentarse en algunas regiones fértiles. Construyeron ciudades, sabedores de que algún día necesitarían defender de nuevo su hogar.
      La disposición de estas ciudades no ha cambiado en el transcurso de los milenios. Cada ciudad está construida de forma circular, celular. La organización celular de las plantas proporciona un buen modelo para las ciudades élficas. De hecho, todas las construcciones de los elfos siguen los esquemas de la vida y la naturaleza.
      Durante la Guerra de la Lanza, los silvanestis huyeron hacia el oeste y se asentaron en las orillas occidentales de la bahía de Harkun. Allá siguen la mayoría de los silvanestis hasta hoy, morando en claros rodeados por denso bosque. Sus edificios son altas estructuras adornadas de madera y piedra. Los rasgos más sorprendentes de un asentamiento silvanesti son las bajas pirámides de piedra usadas como tumbas para los muertos silvanesti, y las grandes masas de brezos y zarzas creados por el Modelador de la Madera de la Casa y el Jardinero de la Casa para que sirvan como límites.
      Desde la edad de la responsabilidad hasta la edad adulta, un elfo debe entrar en el gremio de su familia y aprender el oficio. En general no piensan en esto como una limitación: ven las habilidades como algo generacional, que pasa de padres a hijos.
      Largos años en un imperio y seguro han estratificado los oficios y las tareas en un rígido sistema de castas, o Casas. En la cima del sistema está la Casa Real, los descendientes de Silvanos. Debajo de esta casa están las casas de los artesanos y los oficios, como la Casa Mística, la Casa Jardinera y la Casa Modeladora de la Madera. La Casa Protectora constituye el ejército de Silvanesti. La más baja de todas las casas es la Casa Servidora, que incluye aprendices, comerciantes extranjeros, sirvientes contratados y esclavos. Nadie contrae matrimonio fuera de su casa sin permiso, y este permiso era raras veces concedidos.
      Los silvanestis no se comunican con el mundo exterior, que hallan demasiado efímero para sus gustos. También se casan raras veces fuera de sus propios dominios. Silvanesti ha resistido más de 3.000 años, y se ha asentado en sus bases. Aborrece el contacto con los humanos u otras razas, incluso sus relaciones con Qualinesti son tensas.
      La sociedad de Qualinesti está mucho menos estructurada. Son gobernados por un Orador de los Soles, también de sangre de Silvanos. Sirve primariamente como fuerza guía y directora en un gobierno formado por un senado llamado el Thalas-Enthia, que es nombrado para representar los varios gremios y comunidades y transmitir sus recomendaciones al Orador, el cual toma las decisiones finales.
      Los kalanesti no tienen asentamientos permanentes. Sus poblados son estructuras temporales de pieles de animales y madera ligera. Usan las ramas de los árboles vivos para construcción y camuflaje. Cada poblado es el hogar de una tribu de varias familias interrelacionadas. La tribu se centra en torno al jefe —el miembro más viejo y sabio— y su familia. El jefe toma todas las decisiones en nombre de la tribu.
      Tienen una visión animista del cosmos: creen que todo está vivo y merece respeto, el cual se extiende especialmente a los muertos, que son envueltos en galas y enviados flotando en canoas funerarias.
      Ninguna sociedad o comunidad en Ansalon está formada únicamente por semielfos. Aunque algunos aprenden oficios y se establecen en un sitio, la mayoría derivan de lugar en lugar. Los qualinestis les proporcionan un hogar a regañadientes, son tratados fríamente pero sin sufrir un ostracismo total.








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Enanos


Historia
      Los enanos creen que fueron la mejor y última creación de Reorx, hecha a imagen del dios. Reorx, dicen, aprendió de cada creación hasta alcanzar la forma perfecta: los enanos. Aunque otros en Krynn creen estúpidamente que los enanos son desviaciones creadas por la Gema Gris, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si lo hicieran, sabrían lo patentemente falsa que es esa mentira. La idea de que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos es una absoluta blasfemia, que ha llegado a iniciar guerras.
      El clan enano más antiguo que se conoce es el calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra que bautizaron como Thorin ("hogar y esperanza"). Sin embargo, las guerras con tribus humanas circundantes bajaron las defensas de los enanos. El jefe del clan en aquellos instantes, Colin Diente de Piedra, se sintió responsable del ataque y se exilió, junto a un millar de los suyos. Llegaron a las montañas Kharolis, en la región de Kal-Thax. La antigua ciudad de Thorin se rebautizó como Thoradin ("que fue hogar y esperanza") para el grupo de calnars que siguen a su líder Colin, clan que a partir de entonces se llamaría hylar ("los más altos", por su situación en lo alto de una zona montañosa). Guiados por una profecía, llegan a Kal-Thax, donde se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, kiar y aghar), en constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado y lógico sistema de gobierno, son aceptados como un clan más en el nuevo reino enano y, tras la formación de los "thanes", se funda la fortaleza subterránea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un grupo de enanos siente que su hogar no está em el interior de las montañas, sino bajo la luz del sol, al aire libre. Entonces surge el clan neidar, preferentes del aire que vaga por el mundo al que se respira por los conductos de ventilación de la gigantesca ciudad en la montaña.
      Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra amenaza en el exterior. El reino de Ergoth planea expandirse a costa de las tierras de enanos y elfos, por lo que estos últimos se aúnan para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las prolongadas guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoció una paz. El 2073 DC, el tratado de la Vaina de la Espada puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardin creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos. Los enanos forjaron el Mazo de Kharas el 2072 DC como un regalo a Ergoth para reforzar la paz de la Vaina de la Espada.
      Con mucha sorpresa de todo el mundo, los qualinesti se hicieron pronto aliados de Thorbardin. Como símbolo de la unión de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de Pax Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre Thorbardin y Qualinesti. Con dos siglos de problemas internacionales a punto de terminar, los reinos enanos volvieron su atención a sí mismos. Su aislamiento trajo un gran sufrimiento en la época del Cataclismo.
      Thorbardin se había vuelto muy dependiente de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xaq Tsaroth para la comida. Además de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thorbardin tenía que alimentar a muchos asentamientos de enanos de las colinas sobre el suelo, fuera de las puertas de la montaña.
      El Cataclismo diezmó las rutas comerciales y las fuentes de alimentos de Thorbardin. Duncan, primer rey de Thorbardin, comprobó los graneros y las reservas de alimentos y, razonando que los de encima del suelo podían conseguir comida sacándola de otros sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerró, reluctante, Thorbardin al mundo exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglárselas por sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en masa hasta Thorbardin en busca de seguridad, pero las puertas estaban cerradas. Así llegó la Gran Traición, que desgajó para siempre la nación neidar del resto de clanes y esparció el odio entre los enanos de las colinas y los de las montañas. Estos últimos culparon a los humanos del Cataclismo y cortaron todos los lazos con el mundo exterior. Su aislamiento intensificó los conflictos internos en Thorbardin. Los efectos secundarios del Cataclismo habían hundido las rutas que hundían entre sí las ciudades. Las familias enanas estaban más separadas que nunca por el orgullo de clase. Los mineros y obreros comunes se separaron de la élite de arquitectos e ingenieros y se volvieron hacia objetivos oscuros y odiosos.


Clanes
      Los hylar son excelentes estrategas y guerreros, y se diferencian poco físicamente de los daewars, de ojos y cabellos claros. Los daewar son llamados peyorativamente "forjadores de oro" por los theiwars, por la facilidad con que se malea dicho metal y la ostentación que hacen de ello en su forma de vestir. Los theiwar, por su parte, tienen los hombros anchos y los brazos tan largos como sus piernas. Los daergar son llamados a veces derro por algunos enanos, por la forma en que rechazan la luz y se refugian en la oscuridad, tanto que no pueden soportar el sol. Después del Cataclismo, la zona donde residía este clan sufrió más desperfectos que otras, quedando incluso atrapados muchos dentro de la roca. A partir de entonces, se rumorea, algunos quisieron catar el poder de la nigromancia, y con buenos resultados. Salvo este clan, todos los enanos son reacios a la magia, y, según el nivel de tozudez del individuo, son incluso capaces de rechazar ataques mágicos. Los kiar son enanos "salvajes", de carácter vehemente y cabellos y barba arremolinados. Los aghar son llamados también "enanos gully", cruces entre enanos y gnomos que han sabido sobrevivir en las más angostas situaciones.
      Salvo el clan aghar, los enanos gozan de buena fama entre los gremios herreros y armeros de todo Ansalon. Son excelentes mineros, trabajadores natos y escaladores sin competencia. Thorbardin es obra del trabajo (o empecinamiento) enano. También son duros comerciantes, lo que ha suscitado muchas veces las envidias de países como Ergoth antes del Cataclismo y lo que provocó el exilio de Colin Diente de Piedra fuera del reino de Thorin.
      El dios que más veneran, salvo los nigromantes daergar, es Reorx el Forjador, pues él les dio vida indirectamente a través de la Gema Gris, que fue de su invención. Sin embargo, los enanos creen que son una evolución progresiva de la mente del dios en busca de la raza perfecta.


Armas
      Los hylar prefieren las poderosas espadas, las lanzas de asta larga, los martillos pesados y las ballestas ligeras. Llevan armaduras de mallas o de placas sobre mallas y escudos de acero batido.
      Los neidar prefieren las hachas de batallas de dos hojas, las espadas cortas, las dagas, las mazas, los arcos cortos y las hondas de mango. Llevan armaduras de cuero tachonado y escudos de madera.
      Los daewar prefieren mayales, estacas forradas de hierro, picos, ballestas y hachas arrojadizas. Eluden la batalla, pero en tiempos difíciles se protegen con petos o armaduras de bandas sobre almohadillas.
      Los theiwar llevan lanzas, garrotes de guerra, dardos y hondas armadas con huesos y dientes. Llevan armaduras de anillas entretejidas y petos de huesos encajados.
      Los daergar, artesanos de la magia, atacan sólo cuando superan en número a su enemigo. Utilizan redes con anzuelo, hocinos curvos (lanzas de hoja larga y curvada con un gancho en la parte de atrás) y ligeras ballestas de repetición (6 tiros). Llevan armadura de cuero o coraza o pieles y escudos redondos con púas.
      Los kiar utilizan armas poco comunes, incluida una maza sajadora con un filo de navaja, una hoz que puede ser lanzada como una daga y una cerbatana que dispara dardos con anzuelo. Llevan caparazón de escarabajo debajo de sus ropas acolchadas.








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Enanos Gully


Historia
      Los enanos gully cuentan con una extensa historia oral de sus orígenes. Lamentablemente, las versiones relatadas por los diferentes clanes no concuerdan entre sí en los detalles primordiales. Las narraciones son coloristas y divertidas para el oyente extranjero, sin bien quienes las refieren se las toman muy en serio. En nuestro afán de veracidad, hemos redactado este ensayo basándonos en fuentes más fidedignas.
      Los enanos apodados «gully» son la cuarta generación de una raza semihumana. Sus más antiguos antepasados, un pueblo de hombres que veneraban al dios Reorx, fueron mágicamente alterados como castigo a haberse desviado de la senda de la Neutralidad que éste escogió, además de canalizar sus habilidades y talento con motivos egoístas. De esta manera Reorx redujo de tamaño a sus adoradores humanos y les insufló una necesidad casi enfermiza de inventar, manosear y construir... creando la raza de los gnomos.
      Algunos gnomos sufrieron más tarde una segunda y profunda mutación a consecuencia de los desgraciados episodios de la Gema Gris de Gargath, que los transformó en kenders y enanos. A estos últimos los invadió una sed desmedida de riquezas y bienes materiales, si bien en contrapartida menguó su curiosidad, y su línea de pensamiento comenzó a regirse por pautas rígidas, y extremadamente estáticas. En años ulteriores, se celebraron matrimonios mixtos entre enanos y gnomos en algunas comunidades del continente de Ansalon. Aunque parezca extraño, los hijos de tales cruces evolucionaron en una raza nueva, con características peculiares. Los vástagos no heredaron, hay que admitirlo, las mejores cualidades de sus padres.
      Las sociedades tanto enanil como de los gnomos se apresuraron a prohibir en el futuro tales casamientos, y los miembros del nuevo pueblo fueron expulsados de sus clanes respectivos sobre todo por los enanos, que los consideraban una lacra. Se impuso a los híbridos el apelativo de «aghar», o «angustiados». Luego los humanos los bautizarían con el nombre de «enanos gully», o «del arroyo», conscientes de la pobreza y terribles condiciones en que vivían —y de la repugnancia que inspiraban a las otras razas inteligentes de Krynn—. Sus primos, los enanos, aplicaban también a los desdichados aghar denominaciones tan vejatorias como «pájaros de estercolero», «masas fangosas» o «devoradores de porquería».
      Mucha de la angustia que sufrían los gully se debía al pésimo trato recibido de los otros pueblos. Los enanos distribuidos en reinos bajo el mandato de los thanes —reyes procedentes de familias linajudas— los consideraban indignos de todo respeto. Los desterraron a tierras inhóspitas y los condenaron a labrarse un porvenir en cenagales y ruinas de viejas ciudades abandonadas. En los oscuros imperios del Ansalon legendario los subyugaron como esclavos, práctica que también siguieron algunas de las razas enaniles.
      El Cataclismo fue a la vez una maldición para Ansalon y una bienaventuranza para los enanos gully. El sinfín de ciudades que, destruidas y abandonadas, marcaron el ocaso de una civilización dieron residencia a esta raza errabunda, de tal suerte que urbes otrora magníficas, como Xak Tsaroth, pasaron a ser residencia de los aghar. Aislados del resto del mundo, los destituidos hombrecillos consolidaron con absoluta libertad sus propias culturas y creencias.
      Los gully siguen congregándose en las principales urbes desmoronadas de Krynn. Los ejércitos draconianos, empero, han conquistado muchos de estos lugares y esclavizado a los aghar. En núcleos como Pax Tharkas, los nuevos señores importan desde las zonas circundantes a colonias completas en calidad de obreros sin pago. Aunque obedecen a sus amos, los enanos anhelan volver a los felices tiempos de autonomía y lanzan al exterior frecuentes peticiones de auxilio para desembarazarse de su yugo opresor.


Sociedad y Gobierno
      Las comunidades de enanos gully son casi siempre diminutas. Los aghar prefieren vivir en unidades familiares ampliadas, llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte miembros. Existen también algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta individuos, y otros que son excepcionalmente reducidos —éstos en las regiones esteparias—, construidos por no más de ocho. La mayor parte de los gully residen en pueblos que un día dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas recónditas. Los clanes pequeños gustan de establecerse en los arrabales y vertederos de las grandes ciudades, en las cuales no es raro tampoco verlos acomodados en las cloacas subterráneas.
      Los clanes que viven dentro o en las afueras de las capitales importantes son contratados por sus habitantes para realiza, bajo estrecha supervisión, tareas de segundo orden, tales como la recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrería, cocina y otros trabajos semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando tratan de conseguir otros trabajos, así que han adoptado una actitud servil y fatalista a la hora de laborar para goblins, humanos y enanos más privilegiados.
      El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza de mantener unidos a sus componentes y personifica la única autoridad, aunque no dejen de cuestionarse sus dictados. No tienen educación organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales «escuelas de golpes severos».
      No queda excluido que dos clanes convivan, en particular en las ciudades en ruinas. Las grandes comunidades aghar llegan a concentrar a una cantidad de entre cuarenta y cuatrocientos adultos, y otros tantos niños, lo que entraña la presencia de unos cinco clanes. Cada uno tiene a su mandamás, siendo proclamado rey local el más fuerte, avispado y carismático de ellos. El soberano electo es atendido por una guardia personal y por una caótica jerarquía de funcionarios menores, sin cargos ni deberes definidos. Tan fortuita monarquía se repite, con ínfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.
      Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y en la misma metrópoli enanil. Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax Tharkas recibió un suplemento de esclavos de las comarcas limítrofes. Los enanos se rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que intentaron atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra de los Dragones. Ahora se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd Sestun I, antiguo esclavo de Fewmaster Toede.
      El título personal de cada rey se compone del prefijo gran, el nombre del clan al que representa el monarca y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante común encontrar una sucesión de reyes con idéntico nombre donde todos se denominan «el Primero», debido a un congénito egocentrismo que no les deja contar bien.
      Debe señalarse que más de un soberano aghar ha sido vergonzosamente subestimado, como sucedió con el Gran Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se vuelven en verdad astutos y calculadores, fingiéndose locos el tiempo suficiente para que sean sus oponentes más molestos, sin percatarse y a riesgo de perder la vida, quienes lleven a término sus planes.
      Los gully respaldan la política de los hylar de Thorbardin, aunque estos últimos no actúan a la recíproca. Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias generaciones, éstos los sometieron a la esclavitud.


Religión
      Los enanos gully reconocen a Reorx como la divinidad patrona de su raza, pero no aceptan que el dios tenga ninguna influencia en sus vidas. De hecho, están persuadidos de que los abandonó. En cambio, creen que los espíritus de sus antepasados los guardan de todo mal y aseguran su supervivencia.
      Los aghar no saben invocar magia en ninguna de sus manifestaciones, aunque les fascina la espectacularidad de muchos de los trucos de prestidigitación que hacen los ilusionistas y hechiceros de segunda fila. Los sortilegios poderosos los asustan. Desdeñan los instrumentos mágicos, mas atribuyen una gran virtud intrínseca a los objetos inanimados. La posesión de tales objetos transfiere a su dueño las facultades que éstos encierran, y que proceden de las almas de los aghar ancestrales. La identificación entre el animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congénito materialismo enanil elevado a un nuevo plano de significación.
      Los aghar creen que los objetos encantados son inútiles porque fueron razas ajenas las que les inocularon sus cualidades. Los artículos más potentes, afirman los eruditos de la comunidad gully, son los que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y los entregan a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar a los pueblos que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene que ser malo, puesto que tales «otros» fueron mezquinos respecto a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan de la magia porque los demás le conceden una gran relevancia. La explicación del historiador también puede aplicarse a la visión simplista del mundo que poseen. La hechicería es complicada y de difícil comprensión, así que, si los gully no la entienden, no debe ser beneficiosa para ellos.
      Los huesos añejos, frutos podridos, bolitas de pelaje, animales muertos, fango seco y varas dobladas son talismanes que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve cualquier bicho o cosa. Se canoniza a un ejemplar después de un largo período de deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento, y se discuten largo y tendido sus méritos relativos. Una vez expuesto a votación, el objeto se conserva o se descarta. Los shamanes custodian las santas reliquias y las administran.
      Curiosamente, los clérigos humanos de la época previa al Cataclismo ensalzaban en sus sermones a los enanos gully como modelos a imitar, no como seres ridículos. «Ningún otro pueblo tiene más fe en los símbolos de su religión que los aghar en sus amuletos —comentó cierta vez uno de ellos—. No estaría de más que reflexionáramos sobre el ejemplo que nos ofrecen.


Personalidad
      Es el consenso general que las facetas más notorias de los enanos gully son el instinto de supervivencia, la estupidez, el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad. Aunque desestimados por las demás razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en que otros se habrían rendido. Son unos personajes dignos de encomio.
      Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente todo contacto con aquello que los perjudica y catalogan la cobardía de virtud, mientras que la autohumillación tiene categoría de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que éste los agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, aúllan, mendigan clemencia, dan torrentes de información, huyen despavoridos o se tapan los ojos. En el caso de ser atacados pelean como cualquiera, excepto en que también cierran los ojos. Los aventureros, algo más recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en cuanto se les brinda la oportunidad de liberarse de sus opresores luchan de forma encarnizada hasta vencer o ser avasallados.
      El hecho de que la frase «valiente como un enano gully» sea considerada un insulto fuera de la comunidad aghar no obsta para que la cacareada cobardía de la raza la haya salvado muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente a una colonia gully por considerar que no valía la pena eliminarla.
      Los gully no están exentos de vicios como robar, traicionar, mentir y fanfarronear, cuando lo que hay en juego es la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos sucios, por ejemplo tirar arena a los ojos, saltar sobre el caído o arrojar alimentos a modo de proyectiles. ¡Ah! Y las batallas de comida son uno de sus deportes favoritos.
      Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento de desechos. La mayoría de sus ropas, armaduras y demás pertenencias han sido rescatadas de la basura y luego reparadas. Tienen un talento pasmoso para convertir en artículos útiles verdaderos despojos. Así, una tetera renacerá como un yelmo, y una plancha con un par de tachuelas será una perfecta trampa para ratones.
      La estupidez de los gully es legendaria. Pueden captar el concepto de un objeto único y de un grupo de objetos, pero no distinguen un grupo grande de uno pequeño. Un aghar no conoce cifras superiores a uno, lo que quizás esté relacionado con su ineptitud para discernir las necesidades del prójimo. Cualquier número por encima de la unidad es es «dos», que significa simplemente «más de uno».
      Semejante necedad provoca situaciones hilarantes. Si a un enano de esta raza le preguntan «¿Cuántas estrellas hay en el cielo?» o «¿Cuántos bandidos cabalgan hacia nosotros?», el hombrecillo estirará varios dedos y, con solemne sinceridad, responderá que «dos». Hay una minoría capaz de asimilar que «dos» designa a una pareja de personas o cosa además de «más de uno». Son los que se hacen cargo de las preocupaciones ajenas amén de las propias, a la vez que ocupan puestos de responsabilidad en el seno de sus comunidades. Los humanos se refieren a ellos como «los que casi saben contar hasta tres». Los aventureros entran de lleno en esta catalogación.
      Aunque otros los tilden de botarates, los gully son orgullosos y actúan con suma seriedad, lo que, por desgracia, exacerba aún más su aspecto risible. Tienden a concebir ideas infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que los pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cuán exasperante o cómica es su conducta ante los demás.
      Los aghar están hechos a las dificultades, y resisten tremendos castigos como individuos y como pueblo. Salen adelante de cualquier calamidad con espíritu resuelto, desafiante e incluso con una admirable alegría. Han superado tantas en el pasado, que una más carece de importancia.


Sicarios
      Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos y espías, aunque, sin embargo, no existe la clase como tal. Los neutrales sólo atentarán contra las vidas de quienes maltratan o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos. De todas formas, ni unos ni otros resultan muy efectivos en estos menesteres. Los espanta el veneno, por lo que jamás lo utilizan. Si los atrapan en una misión, o simplemente los detienen para hacerles una pregunta que nada tiene que ver con su actividad, existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que delaten al instante a la persona que los contrató, revelando su nombre y sus señas, a fin de salvar el pellejo («No, yo no sé nada de ningún Geoff Grubb que me pagó dos monedas a cambio de matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no, nada de nada»).
      Pesa en favor de los delincuentes aghar que se los puede alquilar a un precio irrisorio, no más de uno por ciento en comparación con la tarifa vigente en el país para cualquier encomienda, incluido en el asesinato. Mas, dada su propensión a confesar, únicamente los gnomos requieren sus servicios. Ellos, comprensivos, saben que nadie es perfecto.


Shamanes
      Los shamanes son los custodios de las reliquias que poseen los clanes gully. Gozan de un gran predicamento en las comunidades domésticas, donde son tenidos por curanderos, eruditos y salvadores. Tales criaturas viajan con heterogéneas colecciones de talismanes sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados. Un shamán que conduzca a su pueblo a la batalla —raro suceso— hará ostentación de todos los artículos sagrados del clan, a los que añadirá unos pocos nuevos, destinados a protegerlo en la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan perdido sus poderes. «Más vale ser precavido que lamentarse después.»
      Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla, estos cabecillas espirituales enloquecerán de miedo y angustia. Su enajenación los impulsará a debatirse con temeridad hasta expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su ferocidad siempre que se los coloca en trances desesperados, de los que no hay escapatoria.
      Los shamanes, por último, preservan la historia popular, que transmiten vía oral a medida que transcurre. También escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros de otras razas los consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos que más les interesan.


Rasgos Fisicos
      Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas que, como promedio, miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta kilogramos. Las hembras son algo menos corpulentas que los varones. Los aghar se asemejan, en el aspecto físico, a los demás enanos, aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y mugre causados por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.
      El color de su tez oscila entre el oliváceo y el blanco marfil. No faltan las manchas e imperfecciones cutáneas, y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento tirando a pardusco. Los hombres se dejan crecer la barba, larga y enmarañada, y las mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castaño, pelirrojo marronáceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso, verde mortecino o avellana.
      Los gully no son tan pesados ni robustos como sus primos de raza, y poseen dedos y extremidades más delgados. Las panzas «redondas» abundan en ambos sexos, y las arrugas empiezan a hacer su aparición a los veinticinco años.
      No es fácil entender su dicción, puesto que no tienen nociones de gramática, ortografía ni sintaxis. Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes disgresiones en las que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a más no poder.


Posesiones
      Los enanos gully se enfundan en la primera armadura que encuentran. Aquéllos que viven cerca de los escenarios de antiguas batallas o en vetustas fortalezas se cubren con fragmentos abollados de cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su figura. Las armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad del metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y siempre acaban extraviando las partes mejores.
      Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero y con tachuelas livianas son las más habituales, ya que estas criaturas prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para un combate.
      Los aghar casi nunca blanden armas distintas de las tradicionales, a saber: garrotes, dagas, cuchillos, hachas pequeñas y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo de la honda.
      Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta. Los niños de muchas de sus comunidades corretean y juegan desnudos. Cuando pueden adquirirlas, los adultos eligen prendas de colores llamativos; cuanto más abigarradas, mejor.


Proverbio Enanil
      Los enanos gully no tienen más que un proverbio: «La vida es como el cocido». Aplican este axioma a todo cuanto encuentran, siendo los ejemplos más frecuentes «la montaña —o el río— es como el cocido» y «El Gran Bulp es como el cocido».
      Lamentablemente, hubo una ocasión —el pasado martes hizo siete meses— en que un gully de mente filosófica propuso la profunda reflexión «el cocido es como la vida».
      La novedad sumió a la élite intelectual enanil en un torbellino. Proliferaron facciones, cismas y grupos escindidos, sobre todo entre quienes habían sufrido una larga exposición al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendían la tesis «La vida es como el cocido» y otros abogaban en favor de «el cocido es como la vida». Una noche hasta corrió la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida después de que éstos los llamaran "hongos de oro sucio" y "grumos de sumidero", insultos que acompañaron de groseras gesticulaciones.
      Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se habían rebelado se subdividieron a su vez en grupúsculos cada día más radicales, y la batalla se recrudeció. Los tradicionalistas vociferaban "¡Vida!", mientras que los nuevos conversos proclamaban "¡Cocido!". También hubo una pequeña minoría favorable al "como", si bien, a falta de controversia, no llegó a florecer.
      En la actualidad todavía no se ha resuelto el conflicto. Los viajeros que recorran tierras habitadas por enanos gully deben abstenerse de comer cocido, y más aún de filosofar sobre él.








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Gnomos


Historia
      Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas de su creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.
      Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron transformados en enanos y kenders. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
      Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de la más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.
      A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
      Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos de la magia desde sus orígenes, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
      El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.


El Monte Noimporta
      La gran metrópoli de los gnomos es la constituida por los inmensos complejos de túneles que socavan el Monte Noimporta, un volcán extinguido de la circunscripción de Sancrist y, a la vez, su más elevado accidente orográfico. Un reciente censo indican que viven allí unos cincuenta y nueve mil individuos, sin contar a la población flotante y migratoria. La comunidad del Monte Noimporta tiene milenios de antigüedad y es la más avanzada de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.
      La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad central del volcán, y tiene por techo el subsuelo del cráter principal. En este cráter hay un lago, que se congela todos los inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas y sedimentos de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie habitable de unos cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se formó la base de la sección interior, amén de abrirse una vía horizontal de comunicación con el mundo en el pie de la montaña.
      La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de medir 1050 metros y 800 de ancho al nivel de la cúpula. La magnífica iluminación de la ciudad proviene de millares de fanales, hogueras, candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz ininterrumpida. El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercería sobre un grupo de turistas una majestuosa catedral o una cámara subterránea.
      El Monte Noimporta es escenario de una actividad febril, inagotable, y de un ruido no menos intenso. Allí donde se fijen sus sentidos, el espectador atisbará —¡y oirá!— a gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias en funcionamiento, válvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores de sirenas, resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos han ideado unas curiosas catapultas para acceder rápidamente de la sección interior a cualquiera de los distintos planos de la urbe, treinta y cinco en total. También cruzan de uno a otro infinidad de escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas montadas sobre raíles, accionadas mediante motores hidráulicos, hacen el circuito periférico de cada nivel, y proporcionan un transporte veloz a quien los tome. En casos de urgencia, los gnomos podrían evacuar la ciudad por los conductos de ventilación que han construido robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales, entorpecerían el avance.
      Debajo de este conglomerado urbano hay una amplísima red de pasadizos y minas, que se extienden en todas direcciones. El "subsuelo" —así lo denominan algunos visitantes— o entramado de túneles es tan añejo como la ciudad, y bastante más peligroso. Se han descubierto en él cubiles de monstruos y especímenes de razas abismales, aunque la tecnología de los gnomos les ha permitido aislar o poner barricadas a tales horrores. Los comités de ingeniería están investigando formas posibles de canalizar la energía geotérmica del magma que bulle en las profundidades, para lo cual han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un número determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales o perjudiciales para la salud, recovecos donde también puede uno topar con entes hostiles.
      Cada uno de los niveles está separado de los otros y del conjunto por un grueso estrato de roca. Los pasillos están espléndidamente concebidos, y reforzados en atención a los temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que, muy de tarde en tarde, aún se hacen sentir. Ciertas partes de la urbe presentan numerosas techumbres reforzadas con gigantescos muelles de acero, y a menudo se taladra la capa pétrea y se empotran rodillos que ofrecen puntales aún más sólidos. Sus constructores no han ignorado la eventualidad de una segunda conflagración.
      Las laderas del Monte Noimporta están profusamente surcadas de terrazas, y un extraño sistema de irrigación encauza el agua desde el cráter hacia las vertientes y hacia la propia metrópoli. Los campos son cultivados y supervisados por el gremio de agricultores, que también se ocupa de las plantaciones de champiñones y de los rebaños de cabras y ovejas de hábitos nocturnos. Se obtiene comida suplementaria a través de la cría de animales domésticos en los pastos del exterior, o de las piezas que cobran los miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos para la consecución de alimentos artificiales, mas los resultados siempre fueron productos tóxicos. Un comité continúa estudiando el asunto.
      Los gnomos se gobiernan por una oligarquía electa de cabecillas de clanes y maestros gremiales, que ostentan sus cargos con carácter vitalicio. Los métodos electorales varían según las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates, leyes de veteranía y concursos, mientras que otros títulos son hereditarios.
      Viven en el volcán varios centenares de clanes, y están representados cincuenta gremios mayores y una hueste de asociaciones de menor relevancia. El gobierno está tan abrumado de burocracia, que son minoría las decisiones que llegan a someterse al Gran Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes y sociedades laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar en la del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad de una reglamentación y la cumplida transcripción de los acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y largo, que agotaría la paciencia hasta de un gnomo.
      Los gremios importantes se organizan en función de las diversas áreas de interés. Los hay de matemáticos, filósofos, ingenieros mecánicos, maestros armeros o educadores. El campo de las ciencias físicas y tecnológicas es muy vasto, pero sólo existen dos asociaciones —la de agricultores y la de médicos— relacionadas con él. Las hermandades también científicas, aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de astronomía, son pequeñas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En los ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se entrena y contrata a ladrones y asesinos de la raza —en ocasiones incluso a enanos gully—. Los gnomos clérigos, antes de su extinción, pertenecían al gremio de los sacerdotes, el primero y único que perdió vigencia. Médicos y filósofos absorbieron en gran medida sus tareas.


Hábitos Sociales
      La más populosa comunidad de gnomos aparte de la del Monte Noimporta cuenta solamente con mil habitantes. Las otras arrojan promedios de entre doscientos y cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas en comarcas montañosas o agrestes. Cada localidad se organiza de modo análogo a la metrópoli, aunque hay pocos gremios presentes y algunos de ellos han de asumir funciones múltiples (por ejemplo, el de médicos suele hacerse cargo de la agricultura).
      Los sabios abundan en todas las concentraciones. Su trabajo consiste en recopilar volúmenes y más volúmenes de información, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y ensayos filosóficos relativos al tema seleccionado por el comité de sus respectivas sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces —no muchas, hay que reconocerlo— útiles para las generaciones futuras, pues toda su labor se clasifica, archiva y guarda en las grandiosas salas que dirigen los meticulosos bibliotecarios gnomos. Los sabios no acostumbran viajar: prefieren consagrarse por entero al estudio que les ha sido encomendado.
      Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres. Uno es el auténtico, una especie de compendio histórico-genealógico de sus antepasados que se remonta a la creación de su estirpe por Reorx. Este compendio se expresa mediante una única y compacta palabra, susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres de todos los gnomos nacidos en Sancrist están recogidos por el gremio de genealogía en un ejemplar de la biblioteca central del Monte Noimporta. Resulta interesante comprobar que semejante registro es la única crónica fiable del mundo desde la Era de los Sueños, aunque apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.
      Pese que a todos los gnomos recuerdan sin esforzarse su apelativo íntegro, o al menos las dos mil o tres mil sílabas iniciales, se ha adoptado una forma abreviada que, en una conversación, puede recitarse en no más de medio minuto; se trata de un resumen de los sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos y demás pueblos que tratan con estas criaturas han acortado más todavía tales abreviaturas, dejándolas meramente en monosílabos. A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que deben tolerar la transgresión.
      Merece la pena referirnos a las relaciones de los gnomos con las otras razas. En las zonas donde se sabe de su existencia, no inspiran excesivas simpatías. Su vocación tecnológica los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria sociabilidad desalienta a los amigos potenciales. En una región casi estalló una guerra porque un artefacto de excavación gnomo acabó con un cementerio sagrado de los elfos, episodio que estaba condenado a repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los humanos de Sancrist se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores aspectos y evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.


Personalidad
      Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos se asemejan a ellos en su apariencia externa. La influencia de Reorx, sin embargo ha alterado sus actitudes en terrenos específicos. Comparados con los humanos, se nos antojan impulsivos, nerviosos en la acción y, también, extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios, poco afectos a las cortesías sociales y a los excesos emocionales. Sus momentos más felices derivan del trabajo.
      No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar, que los gnomos sean conservadores y carentes de imaginación. Les atrae la aventura como al que más, aunque muchos de ellos se contentan con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecánicos. Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas, y tienden a reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de encontrar peculiares soluciones a los problemas que aquejan a sus compañeros de aventuras. Los de talante aventurero practican profesiones de cualquier tipo, convirtiéndose, según reza el dicho, en "aprendices de mucho y maestros de menos". No hay nada que no les llame la atención y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un gnomo quien inventó los primeros patines sobre ruedas —tenían éstas diez centímetros de diámetro—, si bien los usó para deslizarse montaña abajo y nunca volvieron a verlo: había olvidado ajustarles unos frenos.
      Una creencia fundamental que observan los gnomos es la de su "Misión en la Vida". Cuando nacen, el subcomité del gremio al que está suscrita su familia les asigna una tarea concisa, llamada "vital", simplemente, porque lo es. En efecto, a un sujeto que se le ordene estudiar tornillos pasará lustros y más lustros experimentando con distintos tamaños de roscas, metales, clases y modalidades de destornilladores. No es problema que el subcomité dé nunca por terminado su encargo de manera formal. El cumplimiento declarado de una Misión en la Vida significa que el gnomo ha sido tan perfecto en su ejecución, que ha puesto de relieve todo lo que puede saberse del tema que exploraba. De ser así, su alma y la de sus antepasados —que le precedieron en idéntica encomienda— tienen un sitio garantizado al lado de Reorx, allí donde el dios resida.
      La mencionada misión suele ser muy concreta, y referirse a un proceso o artilugio técnico. Muy esporádicamente se examinan artefactos mágicos, siempre inusuales, con el fin de crear artículos mecánicos que emulen sus cualidades.
      A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores, e incluso no vacilan en robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen que ver con los de los kenders. Se apoderan de forma deliberada de aquello que puede darles información valiosa si se despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al comité que los rige. Por ejemplo, un gnomo en una coronación real quedará quizá maravillado ante las chispas de un raro azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionará entonces la idea de extraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla, aislar sus componentes, hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes confeccionaron la alhaja, y así sucesivamente. ¡Cuántos adelantos podrían hacerse en el tratamiento de los metales! Y él no tendría más que escribir una tesis, dar un salto de gigante en su Misión y fundar su propio comité de refinería metálica. El único obstáculo que debe salvar es que la joya cambie de dueño.


Tecnología
      La Tecnología de los gnomos tiene poca incidencia en las culturas de los pueblos de Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones; los kenders no aprecian su valía más allá de la excitación que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado estúpidos para sacarles una utilidad práctica. Los gnomos son tecnólogos: pero su incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la ciencia pueda obtenerse por la magia más barato, más deprisa y más eficazmente.
      Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar que la primera versión de su obra será al menos treinta veces más grande de los necesario, armará un escándalo sonoro mucho mayor de lo debido, tendrá medio centenar de complementos repetidos y fracasará de manera estrepitosa, si no trágica. Unas cuantas manipulaciones posteriores paliarán mejor o peor los aspectos más desfavorables del artilugio, aunque no por eso será recomendable difundirlo para su pública utilización. No es infrecuente que autor le añada una serie de medidas de seguridad, alarmas infalibles —en forma de campanas, clarines, cascabeles y silbatos—, o que rectifique la estructura con mecanismos redundantes destinados a reparar las disfunciones del equipo básico, si bien éstos suelen aplicarse sólo después de que el aparato se ha estropeado innumerables veces y desencadenado graves accidentes.
      Y, lo que es aún menos halagüeño, los gnomos no están sincronizados en materia de investigación. Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, según un viejo adagio, porque no están al corriente de los progresos de sus hermanos en los gremios afines. Se diseñan y vuelven a diseñar, desde el punto de partida, laboriosos proyectos por un simple fallo que ya ha subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la menor capacidad para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en auténticos torbellinos a través del tiempo y del espacio y, claro, no reparan en nimiedades como la de plantear un modelo sobrio, un sistema fácil o un programa de bajo consumo y costo. La aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia, se confunde con la acción del rendimiento y, así, la proporción entre los medios y el objetivo no puede estar más desequilibrada.
      Quizá, pese a todo, un sector de los humanos de Ansalon, de conocer su existencia, habría introducido en su vida alguno de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza tan minoritaria, y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan inadvertidos. Por otra parte, sus obras de ingeniería resultan, como se ha dicho, complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanimaría a los hombres a la hora de embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.
      Los visitantes solámnicos del Monte Noimporta suelen tener la oportunidad de calibrar las declaraciones de Heikmann Sester, uno de los señores más cínicos que acaudilló en el pasado a la colonia humana de Sancrist. "Si existe un solo modo de arruinar una idea excelente —fue una de sus máximas célebres, transmitida por vox populi y acreedora al título de ley—, los gnomos encontrarán diez". Se atribuye a Sester, asimismo, la frase "Si quieres que algo se rompa, dáselo a un gnomo".
      El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva de esta pequeña raza no es nada desdeñable. Un caballero solámnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la que pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas. El gnomo que mandó llamar regresó al Monte Noimporta, creó un subcomité en el seno del gremio de armeros y se dedicó durante seis meses a dilucidar el problema. De sus liberaciones salió un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta centímetros de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo y con una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscópicos de color rojo, en la que se detallaban los efectos de golpearla. Una simple palmada liberaba todas las trabas del pecho, los hombros y la cintura.
      Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constituía un blanco idóneo para los rivales, dejando instantáneamente a su portador desprotegido en una zona delicada del cuerpo. Además, se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposición a los elementos. Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por alambres enrollados. Así se facilitaba la labor de recomponerlas, mas, al dispararse el dispositivo, estos alambres quedaban colgando del talle y se enredaban en las piernas del guerrero. El traje fue retirado a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva junto a otras varias docenas de diseños tan innovadores como inutilizables.
      Por último, no puede quedar en el tintero la historia del sistema de alumbrado de la metrópoli. Sus artífices adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de acceso al exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma. Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados, tal como se había previsto, pero la temperatura convirtió el túnel en el mayor horno-tostadora del universo. Hubo que instalar un contrasistema de refrigeración, accionado por agua que se bombeaba desde la cima del volcán, si bien el resultado fue que una parte del ambiente continuó siendo más calurosa de lo soportable y en la otra reinaba un molesto frío. Como, además, la sección gélida quedó cubierta por una densa niebla, se montó un colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador tenía un motor de vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el agua por las tuberías, con lo que se derramó en las terrazas de cultivo y destrozó las cosechas. Hubo de confinar el estudio del problema a un comité especial, y desconectar el alumbrado. Un sistema similar, implantado en el centro de la urbe, sigue aún hoy sin activarse.
      En la isla de Sancrist se desarrollan también ingeniosas armas, como la ballesta de repetición, silenciosa, plegable y automática, la flecha lanzarredes y la espada para dos manos con muelles y hojas disparables —que se parte al blandirla y puede dañar al luchador—. Los archivos de la urbe están atestados de inventos que, por una jugarreta del destino, no se han puesto en circulación, aunque siempre habrá gnomos deseosos de estudiarlos y dotarlos de acabados más complejos.
      A pesar de tal sinnúmero de falsos comienzos, algunas investigaciones tienen un enorme potencial y prosperarían de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos más ambiciosos pueden incluirse el robot —compuesto de mecanismos de relojería de descomunales dimensiones—, el submarino —en realidad se trata de una barca sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiración para los tripulantes—, el cañón de vapor y el rifle de aire comprimido —tan grande y peligroso que nadie se atreve a probarlo—, el aeroplano —un planeador propulsado por el piloto, siendo éste el segundo proyecto más arriesgado en fase operativa—, y el polvo que explota —la pólvora, el que más peligro entraña—. Y, desde luego, hay un reducido comité digno de mencionarse: el de los mecánicos de vuelo supersónico, integrado por tres o cuatro gnomos a quienes inspiró sobremanera la aventura de su antepasado que capturó la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo junto a los astrónomos, estos hombrecillos han hecho ya algunos balbuceos en el vuelo espacial. Después de todo, la primera criatura mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.


Religión
      La única deidad que reconocen los gnomos es Reorx. Aunque no celebran servicios religiosos ceremoniales ni hay clérigos entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto por este dios y, a diferencia de otros en el Krynn del postcataclismo, no abrigan ninguna duda de que existe. Se lo representa como un gnomo magnificado que simboliza su amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filósofos hasta osan afirmar que son las máquinas de Reorx las que impulsan el Universo, y que el sol y las lunas del continente de Ansalon son engarces en tan inconmesurable ingenio.
      Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban un nutrido gremio en el conjunto social de los gnomos. Es posible que, al concluir la Tercera Guerra de los Dragones, los clérigos vuelvan a aparecer. En las crónicas se dice que los antiguos sacerdotes se desvanecieron de la tierra en la época de la hecatombe, con gran indignación del pueblo llano. Su pérdida promovió notables progresos en la ciencia médica y la puesta en vigor de nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar la falta de hechizos clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero, convencidos de ser superiores a los hechiceros y de que, además, poca fe merecen quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran serían prontamente aceptados.


Rasgos Físicos
      Por término medio, los gnomos miden unos noventa centímetros y miden entre veinte y veinticinco kilogramos. Las hembras son igual de corpulentas que los varones. Todos ellos tienen la tez oscura, el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violáceos y unas dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres lucen unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son lampiñas. En ambos sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia a los cincuenta años. Son bajitos y rechonchos, pero también ágiles de movimientos, y poseen unas manos finas, hábiles y firmes. Recalquemos, por último, sus orejas redondeadas y ancha nariz.
      En registro y timbre vocal apenas difieren de los humanos, pero su voz suena un poco más gangosa. Hablan mucho y de forma atropellada, juntando palabras en frases infinitas hilvanadas por conjunciones o locuciones tales como y, así pues, en cualquier caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar y escuchar al mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno soltará su verborrea frente al otro hasta haber terminado, y durante el diálogo contestará las preguntas del interlocutor sin interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor lentitud y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera que algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante. De estar asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicará mediante oraciones mucho más cortas.
      No es insólito que los individuos ocupados en grandes operaciones industriales contraigan las "enfermedades laborales" derivadas del hollín, humo y otros agentes nocivos. Las infecciones respiratorias y oculares son los síntomas que permiten diagnosticarlas, mas pronto se mitigan si el afectado sale al aire libre durante unos días. Los accidentes de trabajo, el ruido y la polución, así como otros factores de este cariz, pueden inhabilitar temporal o permanentemente a un gnomo, anticipando su retiro de las actividades más duras.


Posesiones
      A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas excepto en ocasiones muy particulares. Las más usuales de estas armas son las herramientas con aspecto de daga, martillos, puñados de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse pertrechos de valor cuestionable —el yo-yo es uno de ellos—, si bien otros parecen más prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de constantes mejoras, y un equipo de gnomos está manufacturando un cañón de polvo o, lo que es lo mismo, un trabuco de aire comprimido que arroja pólvora a los rostros adversarios. Se ha discutido la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles también por presión del aire, si bien los bocetos en curso son inviables.
      Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas, arcos cortos, jabalinas, dardos, y también las hachas y martillos, que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la categoría de armas-proyectil. Se conocen y emplean asimismo enormes máquinas para resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques, mientras que las catapultas tienen un sinfín de aplicaciones incluso domésticas, como ascensores lanzagnomos que facilitan el desplazamiento dentro de la capital. Los Caballeros de Solamnia recurren de manera incesante a los artefactos de artillería e ingeniería de los gnomos.
      Estos hombrecillos no son una raza elegante en el vestir, y podrían catalogarse como los más desaliñados de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se cubren con todo aquello que esté moderadamente limpio, pero al parecer sienten una predilección ineludible por las ropas de colores chillones, holgadísimas y mal combinadas. Les encantan los chales y bufandas, y su calzado favorito es el de piel rígida —detestan ir descalzos—. En los laboratorios y gabinetes de estudio descuidan su apariencia, dado que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.
      Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje consistente en dos o tres mudas e, invariablemente, plumas de escribir y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso se proveen de pistolas de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que abulten los bolsillos de un gnomo varias decenas de artículos que enriquecerán sus investigaciones, más aún si el sujeto descolla en el arte del hurto.
      Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados con uno u otro pasatiempo, que a su vez guardan relación, la mayoría de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestión. Tanto es así, que para un observador externo el pasatiempo es la misma tarea. Un individuo a quien se haya asignado la misión de confeccionar catapultas coleccionará tales aparatos en miniatura, y el consagrado a la refinería del acero hará pequeñas estatuillas a partir de muestras de dicho metal.
      Los gnomos tienen animales domésticos, aunque nunca durante mucho tiempo. Los de hábitos urbanos los adquieren como entretenimiento o por curiosidad, y a los aventureros les sirven de acompañantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin embargo, suelen elegirlos sin ningún criterio, ya que estos hombrecillos tienen un total desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que cualquier bestia puede amaestrarse si se le cría desde la edad temprana. Así, no es difícil ver a gnomos seguidos de cachorros de tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o polluelos de cortante pico. Al hacerse adulto el "fiel amigo" ocurre lo ineludible, y o bien se va por su propia voluntad o muere a manos de otros integrantes de la comunidad.


Proverbios de los gnomos
      Como todo cuanto está relacionado con la vida de los gnomos, los proverbios de esta raza son enrevesados y extremadamente largos, pudiendo tardarse hasta dos días en recitar uno completo. Otras comunidades, más impacientes, les indicaron que los proverbios poseen tanta más efectividad cuanto más breves y concretos sean, que deben compendiar hechos significativos en pocas palabras.
      Impresionados por estas observaciones, los gnomos sometieron el asunto al Comité de Proverbios, el cual, tras unos meses de deliberaciones, acabó por reducir los adagios más importantes a términos que resultasen comprensibles y a una longitud moderada.
      Incluimos acto seguido las tres máximas esenciales, siempre según las autoridades gnomas, para llevar una existencia enriquecedora y plena:
      "Nunca"
      "Equipamiento"
      "Hidrodinámica"
      En particular la última hará, con sólo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones graves y asientan en actitud de honda meditación, y no faltarán comentarios de que la joven generación va camino de olvidar principios tan trascendentales.








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Humanos


      Los hombres y mujeres de Krynn existen en una amplia variedad de grupos diferentes, cada uno caracterizado por distintas costumbres, códigos de moral y filosofías. Varios de tales grupos son detallados más abajo, seleccionados para ilustrar la diversidad cultural de Krynn. Es probable que existan variaciones de lo q sería considerado como generalidades de cada grupo, por ejemplo, todos los miembros de esos grupos en particular se presume que son humanos, pero es probable que existan también tribus de elfos o enanos rebeldes. La gente de los hielos y los Caballeros de Solamnia, en cambio, son exclusivamente humanos.
      Se supone que los dos sexos están representados en todos los grupos. Observa que los grupos primitivos, así como las tribus más sofisticadas, son notoriamente sexistas, y es poco probable encontrar mujeres en posiciones de liderazgo, excepto en las sociedades matriarcales.


Gente de los hielos
      La gente de los hielos son una raza de rudos luchadores que viven en algunas de las más desoladas regiones árticas de Krynn.
      La gente de los hielos está compuesta por humanos altos y robustos de piel correosa y largo y fluyente pelo, normalmente rojo o castaño claro. Llevan parcas de piel blanca y botas para protegerse del intenso clima frío. Son feroces y orgullosos.
      Un poblado de la gente de los hielos es una colección de chozas circulares cubiertas por gruesas pieles blancas, lo cual las hace casi invisibles contra la nieve. Cada choza alberga a una familia de tantos como 20 miembros. El mobiliario es simple, poco más que un pozo de fuego para calentarse y cocinar y alfombras de piel para dormir. Los poblados de la gente de los hielos se hallan protegidos a menudo por grandes verjas de nieve hechas con las costillas de grandes criaturas. La gente de los hielos es nómada: se asientan en un lugar durante aproximadamente un año, y se trasladan a otro lugar cuando las reservas de peces alcancen niveles peligrosamente bajos.
      La gente de los hielos son pescadores y cazadores, siendo los osos de los hielos una de sus fuentes preferidas de carne y pieles. Mantienen tinas de viscosa grasa obtenida de morsas para cocinar y para lubricar los patines de sus botes de los hielos. Aparte los osos de los hielos, tienen pocos enemigos naturales, a excepción de los conflictos territoriales con los thanoi. La gente de los hielos raras veces tiene la oportunidad de comerciar.


Hombres de las llanuras
      Los hombres de las llanuras de Krynn consisten en un cierto número de tribus organizadas en comunidades autosuficientes. La mayoría de las tribus comparten unos antepasados comunes con los hombres de las llanuras de Que-Shu.
      La mayoría de las tribus de hombres de las llanuras viven en áreas de Krynn que de otro modo están deshabitadas; de hecho, muchas tribus no tienen virtualmente contacto con ninguna otra cultura. La vida tribal es básica y poco complicada, con la mayoría de los recursos destinados a los problemas cotidianos de la supervivencia.

Lahutianos
      Se trata de una tribu de caníbales que viven en los bosques tropicales del centro y el norte de Ansalon. Los lahutianos son una raza recia y de baja estatura cuya piel rosada está cubierta por un fino pelo rubio. Llevan collares de hierba y plata decorados con articulaciones de dedos humanos y otros huesos pequeños. Nunca se aventuran fuera de los bosques, y viajan en grupos para apresar animales salvajes y desafortunados viajeros. Tienen su propio lenguaje, una oscura lengua.
      Con su especial inclinación hacia la carne humana, los lahutianos atacan a todos los humanos a primera vista. La mitad de un grupo encontrado va armado con lanzas. La otra mitad lleva arcos cortos cuyas flechas están untadas con un veneno especial hecho de savia de rocío del sol.
      Los lahutianos carecen de talento para la magia; en consecuencia, no hay ni sacerdotes ni hechiceros. El más fuerte de los lahutianos manda la tribu declarándose a sí mismo dios. El jefe exige sacrificios y adoración por parte de los demás miembros.
      Los lahutianos no producen productos de valor. Su tesoro, si tienen alguno, es raras veces más que una pequeña colección de piedras semi-preciosas.


Lor-tai
      Los lor-tai son miembros de una primitiva y dócil tribu que vive en cuevas en las laderas de las colinas al norte de los trópicos. Todos tienen piel oscura, pelo claro y ojos almendrados. Son de temperamento dulce, no violentos, y no particularmente brillantes. Son abiertos y amistosos con los extranjeros y comparten su comida y sus hogares durante tanto tiempo como el visitante desee quedarse.
      Los lor-tai son unos luchadores ineptos y siempre huyen ante un oponente si tienen oportunidad. Si se ven acorralados, se defienden débilmente con estacas, la única arma que emplea la tribu.
      Los lor-tai pasan su tiempo atendiendo a sus apacibles rebaños de vacas y cabras. Tienen una sorprendente relación con la naturaleza; todos ellos poseen una habilidad natural para hablar con los animales, como el conjuro. Algunos son hábiles artistas, que, pintan coloristas retratos de sus animales preferidos en las paredes de sus cuevas. Otros son músicos de talento, que tocan hermosa música con instrumentos de cuerda hechos con huesos de cabra y tripa de vaca.
      Aunque los lo-tai no tienen hechiceros entre ellos, poseen una notable aptitud para crear pociones mágicas.


Nómadas
      Este término se refiere a todos los diversos grupos de hombres de las llanuras sin asentamientos permanentes, incluyendo los refugiados que se han quedado sin hogar a causa de la guerra o los desastres naturales. Algunos vagan por el territorio en busca de un nuevo hogar, otros se han adaptado a la forma de vida nómada y van de lugar en lugar.
      Las decisiones son tomadas por consenso.
      Los nómadas tienen pocas posesiones. Lo que poseen lo llevan normalmente a la espalda o cargado en toscos carromatos. Casi todos los nómadas van armados, normalmente con un garrote, una daga o -raras veces- una espada corta. Muy poccas veces usan armadura, normalmente de cuero o acolchada. Aunque los nómadas raras veces tienen nada para intercambiar o vender, pueden ser una buena fuente de información.


Rebeldes
      Los rebeldes de Krynn son grupos pequeños y móviles de guerreros que usan tácticas de guerrilla para apoyar la causa de la libertad. Los grupos de rebeldes florecen allá donde prevalecen la injusticia y la opresión.
      Debido a que el secreto es vital para el éxito de una banda de rebeldes, sus miembros no llevan uniformes ni ningún otro distintivo, aunque los miembros de una banda rebelde pueden comunicarse entre sí con signos o santos y seña secretos. Puesto que los rebeldes son reclutados de todas partes, no comparten rasgos físicos comunes. Sin embargo, todos los rebeldes tienden a exhibir un valor, un idealismo y una perseverancia excepcionales.








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Kenders


Historia
      Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.
      Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.
      En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos "alto" y "bajo" en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
      Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería —"Las Ruinas" para los kenders—, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.
      Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Konin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asuelan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados.


Sociedad
      El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
      Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!


Personalidad
      Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también se embolsarán tales objetos.
      El arrojo —¿o habría que definirlo como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones más críticas y ominosas: «Sería descabellado huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría de los casos.
      Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera persona en penetrar las Cavernas de la Muerte Inenarrable: han de erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros —dirán—. ¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
      Los compañeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobr el particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía más emocionante.
      Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser víctima del temor, aunque sólo frente a criaturas de la categoría de un Príncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a un interrogatorio personal que terminaría con él.
      Abundando en la curiosidad de esta raza, agregamos que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo" los enanos gully.
      Aunque actúen con aparente decisión, los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender ante lo inesperado.
      Otro punto destacable de estos personajes es hasta qué extremo precisan de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo ern una celda vacía en compañía de un kender aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.
      La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco después de cumplir los veinte años, conocida como de «avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto, la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de Ansalon.
      Los riesgos tienen tanto imán para un kender como el oro para un dragón, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso–lechuza encolerizado es ya harina de otro costal. En lo que a ellos concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.
      Al poseer un carácter extravertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlos, según los aventureros más avezados, no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que se ofrezcan voluntarios.
      La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan sólo les afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan en Krynn la historia de un humano que, en la Era de los Sueños, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aun después, se retiró a una cabaña y vivió de la pesca.
      Los kenders son también maestros del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos si optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo no dudan a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido no pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales.


Manipulación
      El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren bajo una capa de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último, cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará culpable de delito.
      No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal y los restantes se apropiarán de ambos y luego desecharán el diamante. Asen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el kender quien queda deslumbrado y olvida restituirlo. En el transcurso de una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará por su aspecto exótico o porque podría serle útil más adelante.
      Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:
      — ¿Dónde lo habré encontrado?
      — Lo vi abandonado y lo recogí
      — Se me olvidó que lo tenía
      — Te fuiste tan deprisa que no pude entregártelo
      — Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo
      — Debe de habérsete caído
      — Lo dejaste por ahí, y creí que ya no te interesaba
      — Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo

      Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa. La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.
      En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además, las familias transmiten de generación en generación los secretos del oficio.
      A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero» es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están «tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes —sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante más de tres semanas.


Religión
      Tras su creación en la Era de los Sueños, a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron de un confín al otro de su continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración, por falta de posibilidades o de deseos.
      Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilita rastrearlos y obligarlos a fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres: propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las críticas que hacían de los otros clérigos —fueran o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después, un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.
      Tanto los druidas kenders como los clérigos desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Poco se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos impostores.
      Los dioses que más veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Se rendía tambié homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clérigos de Branchala solían aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación religiosa.
      Chislev, la deidad andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se convritió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirla significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la Madre Naturaleza, formando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, y evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras amistosas por propia iniciativa.
      En una concentración importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos y druidas, limitándose en sus periplos a rondas periódicas por localidades menos pobladas que las suyas.
      Un culto en menor escala, pero también con nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían, oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.
      Durante la Tercera Guerra de los Dragones, corrió el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del Medallón de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.


Rasgos Físicos
      Los kenders son tan pequeños que se nos antojarían niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa acerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.
      El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebidas de trenzas, moños, copetes y colas. Unas trenzas que enmarcan el rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero ésta se curte al menor contacto con la intemperie, tornándose marronácea en el estío. Sus iris fluctúan entre el azul pálido, verde mar, oliváceo y avellana.
      En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada es contagiosa.
      Se ha atribuido a estos hombrecillos un aventajamiento precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes, se consideran atractivas.
      En el ámbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y chillones. Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y digresivo, lo que dificulta en gran medida su comprensión.


Posesiones
      Dado su reducido tamaño y mínima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos, y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante, se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer las posiciones enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.
      El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños. Podría decirse que es una combinación de bastón y honda, y todos dominan su manejo.
      El jupak está confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.
      Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos de la raza les encanta añadir acccesorios a sus armas más usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las veces de cerbatana.
      Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos donde se enseñan las técnicas del hurto.
      La vestimenta es de lo más variada, sin otro denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado, teñido y estampado con dibujos.
      Amén de las enumeradas, cualquier kender tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras de contorno irregula, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros, útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo, pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención más de dos segundos y de ser escondido en su persona.
      Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratoncillos. También circulan historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar bichos más grandes o extraños, en particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni ésta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras, optando por los viajes pedestres aun de largo recorrido.


El Tío Saltatrampas
      Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que ningún kender tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho, este tío existió para cada uno de ellos, puesto que Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo y estimado.
      ¿Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes de información, desde los Burrfoot hasta los Thisleknot, no durarán en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente —en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos ven esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conocía jamás.
      Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visitó una luna sólo pudo ser él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicarán con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta matarlo un pájaro chotacabras.
      La regla de oro es: siempre que un kender inicie un relato sobre el tío Saltatrampas, poneos la capa, argüid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.








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Minotauros


      Esta raza fue una de las muchas consecuencias de la transformación que la Gema Gris provocó en el mundo. Antiguamente ogros, los minotauros fueron revestidos de nuevos cuerpos y cultura, la del más fuerte. Lo que no sabemos es si fue antes o después de la mutación ogra.
      Eligen a sus reyes mediante combates en coliseos, donde la fuerza y la astucia proporcionan la regencia de un año al candidato vencedor. Son seguidores de Sargonnas, llamado entre ellos Sargas, el dios de la lucha y la venganza. Entre ellos no parece haber clérigos, sin embargo sí hay magos que no se clasifican en ninguna de las tres categorías y no se han considerado "magos renegados" por su poca presencia en Ansalon. Actualmente habitan las islas de Mithas, Kothas y el continente oriental de Taladas. Son increíblemente fuertes y testarudos, y siguen un código mucho más estricto (si eso es posible) que el de los propios Caballeros de Solamnia. Miden alrededor de dos metros y, como indica la foto, tienen la cabeza bovina, cuerpo y manos humanas y pies acabados en pezuñas.
      Existen pocos ejemplos de bondad en el mundo minotauro para con los de otras razas. No podemos decir que Kaz, aquél que ayudó al caballero Huma a combatir las fuerzas de mal, fuera una excepción, pues, como él mismo indicó, "tenía una deuda pendiente con el solámnico".


Historia
      La violencia de la raza minotauro tiene sus raíces en su creación. Los minotauros, originariamente un clan de ogros que vivía en la costa occidental de Taladas, fueron creados cuando la Gema Gris escapó de sus ataduras y se lanzó alocadamente a recorrer el mundo. Cuando pasó chillando por encima de los poblados de los ogros altos, la gente sufrió una dolorosa transformación: despertaron por la mañana como minotauros. Cuando esos infortunados hombres-bestia buscaron ayuda de sus hermanos ogros, lo que hallaron fue la esclavitud. Finalmente los minotauros consiguieron liberarse, y navegaron con toscas naves hasta Ansalon para empezar de nuevo, no sin antes cobrarse su precio. Dejaron la tierra empapada con la sangre de los ogros la noche que se marcharon, devastando las tierras y las vidas de sus antiguos amos.
      El viaje a Ansalon fue memorable. Los minotauros encontraron terribles tormentas y depravadas criaturas marinas. Casi una cuarta parte de su número se perdió en el océano. Finalmente avistaron tierra. Establecieron un reino de incursores y granjeros, y aprendieron a cosechar de la tierra y a tomar de los otros lo que necesitaban. Aclamaron al héroe Ambeoutin como su rey y fundaron su sociedad sobre el honor. Ningún minotauro sería esclavizado de nuevo a menos que quebrantara su palabra o el código de honor minotauro. Y, puesto que el honor es fuerza, todas las cuestiones de honor serían resueltas en la arena.
      A su debido tiempo, Ambeoutin fue padre de dos hijos. Ambos, Mithas y Kothas, aprendieron del reino y de las batallas sobre las rodillas de su padre. Cuando llegó el momento de decidir mediante una batalla en la arena quién se convertiría en gobernante después de su padre, demostraron ser tan iguales que ninguno de los dos pudo vencer al otro. Finalmente, tras todo un día y una noche de lucha, los jueces decidieron declarar un empate. Y así, aproximadamente el 1560 a.C., el reino minotauro de Ambeoutin fue dividido en dos países separados, cada uno de los cuales recibió el nombre de su gobernante.
      Esas naciones coexistieron pacíficamente durante 1.500 años, aprendiendo el arte de la navegación y de la agricultura. Se hicieron enormemente expertos en ambas cosas, y sus civilizaciones crecieron. Crearon un código de leyes para que encarnara el decreto de Ambeoutin de que todo debía vivir por el honor. Lentamente, la cultura minotaura empezó a aproximarse a las cimas de la gloria.
      De nuevo, sin embargo, surgieron dificultades con otro reino. Esta vez, el imperio istariano, en su apogeo, convergió sobre las tierras de los minotauros, que no podían ni soñar en enfrentarse a las interminables hordas humanas que los abrumaron. De nuevo se vieron encadenados. Esos nuevos opresores eran mucho peores que los ogros, porque los istarianos creían que sus acciones eran correctas. Consideraban a los minotauros abominaciones ante los dioses, que apenas valían siquiera para los trabajos serviles. A miles eran cazados y muertos en nombre de los dioses del Bien. Tan convencidos estaban de su razón y despiadados y crueles eran en sus acciones los istarianos, que los minotauros no pudieron siquiera preparar una rebelión con éxito.
      La condenación de Istar fue la salvación de los minotauros: el Cataclismo. Cuando la llameante montaña golpeó Istar, los minotauros de la costa este dejaron de ser esclavos o presas. Los dioses incluso separaron los dos reinos de Mithas y Kothas de Ansalon, convirtiéndolos en islas a salvo de los opresores. Los minotauros perecibían el Cataclismo como un signo de los dioses de la futura gloria de los minotauros. Ahora, parte del código de honor minotauro es llenar Krynn con su gente, floreciendo incluso a través de la aniquilación de los demás.


Forma de Vida
      En Ansalon, los minotauros viven en una cultura basada en el mar, en las dos islas de Mithas y Kothas. Edificadas sobre la regla del poder, esas tierras son gobernadas por un emperador en Nethosak, capital de Mithas. Los consejeros del emperador son el Círculo Supremo, un cuerpo de los más poderosos y sanguinarios minotauros de toda la tierra. Cada miembro del Círculo ha ganado su puesto a través de combate personal en el circo. Todos sirven de por vida, y defienden esa vida en combate. Esa ocupación del cargo de por vida significa en general cinco o seis años.
      Debido a que los minotauros de Ansalon se preocupan poco por la arquitectura y la estética, sus ciudades y pueblos son escuálidos. La mayoría de los edificios están hechos de barro y toscas planchas. Las calles entre los edificios son de tierra y grava. Sölo la arrena del circo posee una cierta grandeza, construida con bloques de granito y rodeada por escalonados asientos. El resto de la ciudad tiene sólo las tabernas en casi cada esquina como digno de mención (A los minotauros les gustan las bebidas fuertes y las buenas peleas).
      En Taladas, la civilización minotauro es otro asunto completamente distinto. Cubre aproximadamente una cuarta parte del continente. La Liga de los Minotauros gobierna al sur de Hosk, y recluta la ayuda de otras razas de la zona para crear las maravillas de una civilización auténticamente avanzada. La Liga puede ser muy bien la más avanzada civilización de todo Krynn. El poder de la Liga en Taladas no hace más que incrementarse con cada década que pasa. Su emperador, Ambeoutin XI (llamado así según el famoso liberador de los minotauros ansalonianos al otro lado del mar), ostenta un poder absoluto sobre una cuarta parte de Taladas.








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Ogros Irda


      Los ogros fueron los primeros seres creados y dados a la vida en Krynn. En sus principios eran de una belleza extrema, muy superior a los elfos, y poseedores de una magia innata. Sin embargo, el mal que en ellos anidaba corrompió primero sus almas y luegos sus cuerpos, transformándolos en lo que ahora son. Sin embargo, un grupo de ogros se salvaron de su auto-destrucción, pidiendo amparo a los dioses benignos. Mishakal les dotó del poder de transformarse en humanoides para huir de la mano de su madre Takhisis. Tal pueblo se les conoce como los irda, los últimos vestigios de la raza más antigua de Krynn.
      Poco se conoce de esta raza, salvo la curiosa forma de procrearse, según el cuento "La hija de Raistlin" (Historias de Ansalon) y posteriores informaciones en Los Caballeros de Takhisis. Entre ellos se da el Valin, una especie de atracción sexual que sirve para perpetuar la especie. Es por ello que no podría decirse que los ogros sientan amor por alguna criatura.


Aspecto
      Los irda, los ogros altos de Krynn, retienen la belleza que tenían los ogros en la creación. En su forma natural, los irda miden casi dos metros y son esbeltos. Sus tensos rostros son regios y estatuarios. Debajo de sus caídos párpados tienen unos intensos ojos plateados. El color de su piel se alinea desde el azul medianoche hasta el profundo verde mar. La mayoría de los irda tienen pelo negro, pero algunos lo tienen blanco o plateado. Todos mantienen su pelo bien cortado y peinado.
      Visten con ropas sencillas: túnicas cortas de lino y túnicas de seda principalmente. Adornan estos simples atuendos con joyas: broches de perlas, sencillos brazaletes y delgados collares de acero. No vestirán ropas hechas de lana, cuero o cualquier producto animal, y no comen carne.
      Los irda tienen voces profundas y resonantes, llenas de una intensa melancolía. Cuando cantan, sus audiencias guardan silencio de inmediato y escuchan con lágrimas en los ojos.
      Todos los irda se mueven con una gracia innata. Sus pasos parecen formar parte de una silenciosa danza. Raras veces retroceden o tropiezan. La fluidez de sus movimientos refleja la profunda consciencia somática de los irda, que procede del hecho de poder cambiar de forma física. Aunque cada irda tiene muchos rostros, típicamente perfeccionan y usan sólo dos o tres a la vez. A lo largo de sus 500 años de vida media, sin embargo, los irda asumen muchas formas distintas.

      Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros malignos miden 2,8m y cubren su gris y verrugosa piel con taparrabos y harapos. Sus rostros son estudios de brutalidad, depravación y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7m de alto: incluso arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los demás ogros. Tienen dientes como colmillos que se asoman por sus anchas bocas, y en general son más listos que los ogros normales. Los ogros magos miden 3m de alto. Tienen cuerpos delgados y comparten la expresión de bestial crueldad de sus primos, aunque parecen mucho más listos. Finalmente (y más bien abominablemente) están los semiogros, un cruce entre los ogros malignos y los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la época de las cavernas y los garrotes.


Personalidad
      Los irda se han retirado del mundo porque tienen la sensación de que ya no son bienvenidos en ninguna parte. Aunque no albergan animosidad hacia las razas actuales de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos gente frágil, veleidosa y transitoria que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Muchos irda vivos recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la mayoría de los humanos y semihumanos ni siquiera habían nacido hasta dos siglos después. Comprensiblemente, los irda creen que el mundo pertenece ahora a una raza alienígena. Sin embargo, aquéllos que han viajado entre la gente normal de Krynn se han sorprendido a menudo ante la enorme variedad y naturaleza cordial de la gente.
      Aunque no albergan animosidad hacia las demás razas de Krynn, no creen que las cosas sean a la recíproca. Los humanos cuentan aún historias de los perversos y opresivos ogros que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias describen bestias que superan incluso a los actuales ogros en maldad y depravación. Los semihumanos odian a los irda porque traicionaron su naturaleza malvada. Y todas las razas desconfían de los irda debido a su habilidad para cambiar de forma. Abundan las leyendas de irdas "robaniños" que adoptan la forma de uno de los padres del niño sólo para tragárselo entero.
      Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir su efecto en las mentes de humanos y semihumanos. Algunas profecías humanas afirman incluso que los irda son los heraldos de un segundo cataclismo.
      Obviamente, no merecen en absoluto su reputación. Al contrario que su familia ogresca malvada, los irda eligieron el camino del Bien. Sin embargo, puesto que los dioses del Mal los patrocinaron en la creación, los irda luchan con los vestigios del Mal en su interior. Los no-irda interpretan a menudo esta lucha interna como arrogancia o antagonismo. De hecho, es lo opuesto. Son amantes de la paz, gente bondadosa que se retiró del combate y evita ofender a los demás.


Historia
      Los ogros fueron los que realmente respiraron el alba primigenia y se bañaron en su luz virginal. Al ser los primeros en alzarse del suelo, se convirtieron en los amos de la creación. Eligieron las alturas de las montañas para establecer sus hogares, lugares elevados desde los que podrían vigilar las tierras que eran suyas. Los elfos, los segundos en despertar, eligieron vivir en los bosques, porque esa gente era más esbelta y alta, como los flexibles árboles. Se convirtieron en los silvanesti. Cuando los humanos despertaron de su sueño, todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron en lo que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montañas, los helados glaciares, los desiertos páramos y los agitados mares. Se convirtieron en bárbaros.
      Los ogros malignos establecieron un reino de tiranía. Las estrictas leyes de su territorio enriquecían a su rey en riquezas y poder y castigaban la desobediencia con la muerte. Una vez el rey obtuvo el control absoluto sobre su gente, buscó en otras partes súbditos a los que dominar. Los animales eran demasiado salvajes y estúpidos como para saber que estaban siendo dominados. Pero los bárbaros -de corta vida y escaso cerebro- podían constituir unos excelentes esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los bárbaros humanos, atrapándolos en amplias redes. Así, los humanos se convirtieron en esclavos en las minas de los ogros.
      Por escuálidos y débiles que fueran, los humanos tenían una gran ventaja sobre los ogros: el libre albedrío. Un día, una mina se derrumbó, matando a muchos esclavos y atrapando a Everlyn, la hermosa hija del lord ogro Igraine. Igraine ordenó a los esclavos salir de las cuevas, ansioso de no perder más propiedades. Un esclavo llamado Eadamm se negó a salir y condujo a los esclavos al rescate de la hija de Igraine. Cuando Eadamm emergió con Evelyn, Igraine supo que según la ley tenía que matar a Eadamm por su desobediencia. Pero Igraine admiró la elección del esclavo, y aquel día aprendió el libre albedrío.
      En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata, Igraine cumplió con la ley sentenciándolo "a muerte a mi voluntad". Así, Eadamm podía seguir viviendo, porque Igraine nunca exigiría que fuera llevada a cabo la ejecución. Eadamm, agradecido por ello, animó a los esclavos a doblar su producción para Igraine. Pronto Igraine se convirtió en el ogro más rico y más poderoso de la región. Concediendo a sus esclavos más libertad aún, dobló de nuevo su producción. Pero este amor por la libertad se extendió entre las filas de los esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por toda la nación. Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediatamente cuenta del peligro de la leniencia de Igraine. La "Herejía de Igraine", lo llamaron, una debilidad que conduciría al estado ogro a la destrucción y a la degeneración. Igraine presentó su caso ante el gran consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas consiguió escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abrió las cadenas de todos sus esclavos y los declaró libres. También animó a todos sus amigos y familia (que compartían sus puntos de vista) a hacer lo mismo. Eadamm encabezó entonces una revuelta de esclavos que diezmó las fuerzas de los ogros. Así empezaron las Guerras de los Ogros de la Era de los Sueños.


Forma de Vida
      La línea real de los irdas se extiende continua hacia atrás hasta la Era de los Sueños y el propio Igraine. Los irda se enorgullecen de su herencia y se tratan unos a otros con respeto y honor. Un rey o reina gobierna la isla, y la corte de nobleza se extiende incluso hasta los más comunes de los irda. Este arreglo crea ciudadanos felices y monarquías estables.
      Las moradas de los irdas son tan simples y elegantes como sus ropas. No construyen casas, sino que viven en cuevas lisas y secas durante las estaciones inclementes y cálidas, en lujuriantes valles en el verano. Decoran sus moradas con flores y tallos secos y evitan cuidadosamente ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armonía con la naturaleza, y se niegan a llevar o comer ningún producto animal.
      Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla Dragón, está protegida por diversas magias. Un conjuro permanente hace que la isla parezca simplemente una extensión plana de mar abierto. Ni siquiera los irdas pueden encontrarla excepto cuando Solinari se halla llena.