Objetos Mágicos de Krynn 

(Advertencia: Contiene datos reveladores de Crónicas y Leyendas)


Vara de Cristal Azul de Mishakal

     Esta vara se labró a partir de una pieza compacta de cristal azul. Mide algo más de un metro y medio de longitud, con un diámetro de unos cinco centímetros. En el ornamentado puño hay incrustada una gema de filiación ignota.
     Sólo oueden sostenerla las personas bondadosas por naturaleza. Las otras -Raistlin de Solace tuvo ocasión de constatarlo- reciben al tocarla una descarga eléctrica. Usada en defensa de su propietario, incrementa sus probabilidades de herir a un atacante hostil. Como instrumento de los hechizos curativos de Mishakal, tiene facultades para curar, crear luz, conjurar maldiciones, neutralizar el miedo y, en manos de un sacerdote muy dotado, resucitar a los muertos.
     La vara puede además teleportar a su poseedor a un lugar seguro en situaciones de peligro, aunque lo hace según su propio criterio. Rechaza, por otro lado, las llamaradas de los dragones.
     Según la leyenda, la vara de cristal fue entregada a Riverwind por una de las manifestaciones de Mishakal, si bien los recuerdos del hombre de las Llanuras son, aun hoy, fragmentarios. Forma parte de la estatua de la diosa que se eleva en uno de los antiguos templos de la hundida ciudad de Xak Tsaroth. Después del descubrimiento de los Discos de Mishakal, el báculo fue restituido a la citada deidad.
     Concluida la guerra, Goldmoon y Riverwind viajaron hasta Xak Tsaroth y restauraron el Templo de Mishakal, devolviéndole su belleza original. En la actualidad se cosntruye a su alrededor una nueva urbe para hospedar a los clérigos de la Diosa Sanadora, los cuales acuden con el ánimo de desentrañar sus enigmas.



Discos de Mishakal

     Se trata, como su nomnbre indica, de unos discos de platino de unos cuarenta y cinco centímetros de diámetro, con un espesor cada uno de un milímetro y medio. Existen ciento sesenta en total. Un eje fino atraviesa las caras de las placas, permitiendo imprimirles un movimiento rotatorio, separarlas y estudiarlas sin deshacer el bloque. Todas aparecen grabadas por ambos lados.
     Cualquier criatura en quien la bondad sea una cualidad inherente puede examinar las placas. Los otros reciben, como con la Vara de Cristal Azul, una descarga al entrar en contacto. Los clérigos que leen este libro profundizan en el conocimiento de los antiguos Dioses del Bien: paladine (gobierno), Majere (meditación y control), Kiri-Jolith (guerra), Mishakal (curación), Habbakuk (océanos y animales) y Branchala (bosques y música).
     Los discos se conservan en el Templo de Paladine de la ciudad de Palanthas. Todos los clérigos que se consagran al servicio de las divinidades benignas deben instalarse una temporada en el santo lugar y estudiarlos antes de embarcarse en las etapas más avanzadas de su aprendizaje. Es interesante recalcar que Crysannia, La Hija Venerable, ha prescrito que todos los sacerdotes se familiaricen con los cultos a las distintas deidades, incluidas las de las Tinieblas. Así, los ministros del Bien deben viajar a Sanction y pasar un tiempo en compañía de los sacerdotes Túnica Negra fieles a Takhisis. Hay quien afirma haber visto, a la inversa, hábitos del color de la noche en el recinto del Templo de Paladine, algo que se nos hace difícil de creer. Si es así, constituye una prueba fehaciente de que la iglesia, bajo el liderazgo de Crysannia, ha ganado en sabiduría.



Medallón de la Fe

     Es el símbolo de los que veneran a los dioses auténticos. Cada medallón genera mágicamente otro para los sacerdotes que profesan en una misma orden. Todos ellos exhiben, sin excepción, el emblema de la deidad elegida por el clérigo, sea bueno, malvado o neutral.
     Los medallones no encierran otros poderes que los descritos, aunque tanto ellos como sus portadores han protagonizado un sinfín de leyendas. En los días de la Guerra de la Lanza se llevaban en secreto, ya que declarar una firme creencia en las antiguas deidades acarreaba grandes riesgos.



Dragonlance

     La Dragonlance es un objeto mágico antiquísimo, creado durante las tempranas Guerras de los Dragones y usado para derrotar a los reptiles perversos. Se hallaron veinte de estas lanzas ocultas en el Monumento al Dragón Plateado de Ergoth, enclavado en la Tumba de Huma. Fue precisamente allí donde Theros Ironfeld, el del Brazo de Plata, aprendió a fabricarlas bajo las enseñanzas de Silvara, el Dragón Plateado.
     Hay dos tipos de Dragonlance: la montada y la de infantería. Ambas versiones se elaboran con el mismo metal y emiten un fulgor grisáceo. La punta se afila hasta obtenerse un cortante filo, y en los lados se proyectan una serie de púas.
     La lanza de infantería mide unos dos metros y medios. La montada, que es la que se ajusta a la silla especial para dragones cuando se vuela a lomos de tales animales, llega a doblar esta medida. La de uso pedestre se arroja como una jabalina, mientras que la otra, mucho más pesada, se clava y tiene además incorporado un escudo protector.
     Ambas armas fueron diseñadas para repeler cualquier ataque enemigo y dan una notoria ventaja a quienquiera que luche contra los Dragones del Mal.



Brazo de Plata

     El Brazo de Plata de Ergoth fue forjado por dragones, elfos, hombres y enanos durante la creación de las Dragonlances originales. La virtud del artilugio consiste en guiar al Mazo de Kharas hasta el emplazamiento exacto de la aleación metálica a partir de la cual se manufacturan als místicas lanzas. Cuentan las crónicas que sólo con este metal en estado puro -que sólo se encuentra en el Monumento al Dragón Plateado-, el Brazo de Plata y el célebre mazo puede diseñarse una Dragonlance duradera.
     Es interesante observar que Theros Ironfeld fraguó la Dragonlance sin el concurso del Mazo de Kharas, que estaba en Thorbardín, en plena contienda, y no podía enviarse al monumento. Se asevera que su maestría en el oficio de herrero bastó a Theros para completar tan magna obra.
     El episodio de cómo Ironfeld halló el brazo constituye una emocionante aventura, que esperamos tener la oportunidad de relatar en el futuro. Hoy por hoy,no hay quien entreviste al protagonista. Después de la guerra, de haber querido le habrían llovido todas las riquezas de Ansalon. Regresó, en cambio, a Ergoth, escogiendo una vida retirada e industriosa junto a los elfos Kalanesti.



Quebrantador de Hielo

     Se denomina así a un hacha confeccionada con este material, hallada por Laurana y su grupo cuando luchaban contra Feal-thas, el malvado elfo oscuro, en el castillo del Muro de Hielo. Son los bárbaros de las regiones gélidas quienes la fabrican, con bloques extraidos de un glaciar secreto en el que, a consecuencia de las tremendas presiones sufridas a lo largo de los siglos, se ha formado un hielo de extraordinaria densidad.
     Sólo el máximo clérigo en funciones de cada una de las tribus que pueblan estas latitudes recibe el conocimiento necesario para modelar el quebrantador. Las palas se hacen con aceite de thanoi y otros ingredientes, que esmerilan y alisan las láminas de hielo comprimido. El religioso trabaja un mes sin descanso antes de obtener el hacha, y aún así sus probabilidades de lograr un éxito absoluto son de uno por cada tres intentos.
     Las temperaturas sobre cero hacen que el hielo se derrita y el arma quede inservible, razón por la que es raro verla en las zonas norteñas. Los quebrantadores son, asimismo, muy pesados, de manera que no pueden empuñarlos sino los guerreros de gran fuerza y energía.



Anteojos del Arcano

     Descubiertos en Thorbadín por el kender Tassleoff Burrfoot -quien insiste en haber dado con ellos "casualmente", recogiéndolos de encima de una mesa para que no se extraviaran-, los Anteojos del Arcano fueron diseñados varias centurias antes del Cataclismo.
     Su artífice fue el Arcano, un celebérrimo hechicero. Llamados también de la "visión verdadera", estos lentes permiten a aquel que los luce leer todo tipo de escritura, ofreciéndole una traducción fidedigna de cualquier tema y en cada uno de los idiomas conocidos, incluido el lenguaje de la magia. Tienen la montura de platino, y son tan pequeños que sólo puede calárselos un kender o un elfo.
     Los anteojos no facultan para invocar sortilegios si no se está adriestado en ese arte -de lo que todos los compañeros se congratularon al advertir que estaban en poder de Tas-, pero sí ayudan a los magos novicios a formular encantamientos más complejos de lo que les corresponde.
     Nadie ha sido capaz de determinar qué hizo Tasslehoff con los Anteojos del Arcano. Los usó en la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote para descifrar el enigma escrito en el Orbe de los Dragones. Luego, como se estila entre los kenders, debió de desprenderse de ello a fín de hacer sitio en sus bolsas a un nido de pájaros u otro artículo igualmente superfluo.



Mazo de Kharas

     El Mazo de Kharas es un objeto mágico poderoso, y la única herramienta modelada junto a la forja donde vieron la luz aquellas otras que intervendrían en la construcción de las auténticas Dragonlances.
     Se trata de un arma guerrera de gran tamaño, y poseedora de una inteligencia propia. No la pueden blandir más que los seres de natural benigno. Tiene el don de controlar los pensamientos de su portador, a menos que éste atesore una sapiencia e intelecto superiores. El Mazo de Kharas siempre actúa en salvaguardia de la raza enanil y, por supuesto, de la causa del Bien.
     Esta arma no sólo inflinge daños a un enemigo viviente, sino que también abate a los espíritus errantes y engendros del Abismo. Detecta, por añadidura, el Mal, envuelve a su dueño en una capa inmunizadora contra el miedo, protege de los proyectiles e inspira sobrecogimiento a cuantos enanos la contemplan.
     El mazo, como se ha dicho, actúa por iniciativa propia, independientemente de quien lo esgrime. Existe una antigua leyenda según la cual el enano que entre en posesión de esta arma gobernará el reino de Thorbardin.



Nightbringer

     Propiedad de Verminaard, el Señor del Dragón, Nightbringer es una maza de soldado de infantería y un temible instrumento del Mal. Fue ideada y materializada por los clérigos de la Reina de la Oscuridad, de tal manera que sus víctimas quedaran ciegas al ser golpeadas si su amo pronunciaba la consigna "Medianoche".
     Únicamente pueden blandir a Nightbringer los seres marcados por una malignidad innata. Cualquier otro perderá la visión con sólo tocarla, si bien un clérigo benéfico podrá invalidar este hechizo.
     Tras la muerte de Verminaard se apoderaron de la maza los enanos gully, muchos de los cuales se sumieron en la ceguera sin ni siquiera adivinar qué estaba ocurriendo. Al fin, bajo la supervisión de Sestun, los gully la transformaron en un artículo inofensivo -se supone- untándole grasa de cerdo sagrado. Luego la envolvieron con una bolsa de arpillera y la trasladaron hasta Pax Tharkas, donde en la actualidad se la puede ver -si se resiste el olor- colgada sobre la repisa de la chimenea de aquel insigne monarca.



Orbes de los Dragones

     Se sabe de la existencia de tres de estos potentes objetes en Ansalon durante la Guerra de la Lanza. Uno fue hallado por Laurana y sus acompañantes en el Muro de hielo y presentado en el Consejo de la Piedra Blanca, donde lo destruyó Tasslehoff Burrfoot.
     El segundo se encontró en la maltrecha tierra de Silvanesti, donde el tenebroso Dragón Verde Cyan Bloodbane lo utilizó para hilar pesadillas en el subconsciente de Lorac, el rey elfo. Se quedó con él el mago Raistlin Majere, quien acabó dominándolo y satisfaciendo sus ambiciones a través de él. Llevó el orbe en un viaje al pasado, y se perdió el rastro de ambos cuando el hechicero traspasó el Portal del Abismo.
     El último orbe conocido fue el que se guardaba en la Torre del Sumo Sacerdote, y que se rompió al estallar la refriega donde había de perecer Sturm Brightblade. Como los mágicos crearon en total cinco globos idénticos, y dado que los otros dos se destruyeron en el curso de las Batallas Perdidas, se cree que ya no existe ninguno en el continente.
     Los Orbes de los Dragones eran unas esferas frágiles, de cristal grabado y con un diámetro de cincuenta centímetros al activarse su funcionamiento. En los periodos de calma, se encogían hasta no sobrepasar el tamaño de una canica infantil. Cada uno de ellos tenía aprisionada la quintaesencia de los dragones. Salvo que una persona de inusitada fuerza de voluntad consiguiera hacerse con su influjo, era el orbe el que dominaba a quienquiera que se asomara en su interior.
     Una vez activado, el orbe invocaba a los Dragones del Mal. Estos no podían sustraerse a su llamada y acudían prestos, a menos que se lo impidiera el férreo control mental de su jinete. Así, la finalidad de los orbes era poner el yugo a un reptil perverso -recuérdese el ejemplo de Raistlin y Cyan Bloodbane-, o bien atraerlo hacia su propia muerte -como sucedió en la Torre del Sumo Sacerdote-. Además, se adjudicaba a tales objetos la capacidad de curar, producir luz ininterrupida y detectar la magia.
     Raistlin Majere, el gran hechicero, insufló en su orbe el poder de efectuar otras múltiples hazañas arcanas, prodigios que no se pudieron aprovechar por desintegrarse el objeto en el Monte de la Calavera.



Bastón de mago

     Obsequiado a Raistlin tras superar con éxito su Prueba en la Torre de la Alta Hechicería, el Bastón de Mago es en verdad un objeto de facultades portentosas. Fue el bien más preciado del nigromante. En el momento de morir, este personaje se lo entregó a su hermano para que cerrara el portal con su mediación, un loable sacrificio que permitió a Caramon obstaculizar el retorno al mundo de Takhisis.
     Es un hecho probado, aunque algunas de sus cualidades permanecen en el misterio, que el bastón original protegía a su dueño de los daños y que, en su versión de arma o herramienta, adquiría una insólita energía. También hacía que el mencionado propietario se precipitara ileso desde lugares elevados, y proyectaba luz si se le ordenaba con la palabra Shirak.
     Es de suponer que, a medida que aumentaban sus habilidades mágicas, Raistlin debió de conferir también nuevas artes a su báculo. No obstante, los estudiosos actuales ignoran qué sortilegios adicionales incorporó el archimago a su instrumento. Por consiguiente, el Bastón de Mago se preservaba en una sala, sellada por encantamientos de seguridad -creados por Dalamar, el sucesor de Raistlin-, de la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas.
     El Bastón de Mago volvió a aparecer en escena a raiz de la Prueba que Palin Majere, el Túnica Blanca -hijo menor de Caramon y Tika, sobrino de Raistlin- pasó en la misma Torre. A pesar de los espectros que vigilaban el lugar, Palin fué invitado a entrar en esa sala -por el mismo Raistlin, muerto mucho antes- y, al salir, tenía en su poder el Bastón de su tío, que conservó a partir de entonces.



Wyrmslayer

     Esta inefable espada perteneció a Kith-Kanan, el antiguo héroe elfo. Concebido para blandirlo con las dos manos, el acero le fue dado a Tanis -él no recuerda de qué modo- por el esqueleto de dicho elfo en el Sla-Mori.
     Wyrmslayer es inmune al aprisionamiento que sufren las armas blancas en el cuerpo moribundo de los draconianos baaz. Está dotada para combatir espontáneamente a los dragones malvados y sus secuaces, y escuda a quien la esgrime de las bocanadas de fuego y de los sortilegios de los reptiles y los magos draconianos. Tiene asimismo la desconcertante costumbre de emitir sonoros zumbidos siempre que se halla en presencia de un verdadero dragón.
     Tanis perdió a Wyrmslayer en el caos que se originó cuando los dragones enemigos atacaron la ciudad de Tarsis. Laurana la llevó a los territorios elfos de Ergoth, donde se vió obligada a abandonarla. La espada le fue restituida al semielfo al desposarse con la princesa, como regalo del dignatario Porthios.