Juego de cartas Dragon Wars 

DRAGON WARS (Guerras de dragones)

Un juego de cartas de 2 a 4 jugadores.
Reglas revisadas por Steve Miller
Sacado de los Apéndices del libro The Odyssey of Gilthanas
Traducido por Setzer.


Dragon Wars es un juego de cartas que ha ganado una amplia y extensa popularidad en Ansalon en las últimas décadas pasadas. Aquellos que lo juegan proclaman que fue concebido por los clientes usuales de El Cuerno Roto, una taberna en Sanction, al poco de finalizar la Guerra de la Lanza. En aquellos días, cada jugador jugaba a un Señor del Dragón batallando por una porción del desmenuzado Imperio de los Dragones; para ganar, cada Señor debía destruir los dragones sirvientes del otro señor. Con el advenimiento de la Era de los Mortales, los jugadores pensaron en ellos mismos como Señores de los Dragones luchando para destruir las huestes de dragones de otros señores. La gente de Krynn juega tanto por diversión como por dinero.
A pesar de que la gente de Krynn lo juega usando una baraja Talis (baraja de cartas de Krynn usada para todo, desde adivinar el futuro hasta juegos de azar), este juego puede ser jugado con una baraja estandar de cartas de juego, como las usadas en Poker o Bridge. Además de la baraja de cartas, cada jugador en la mesa necesita trece contadores (monedas, bolas de papel, caramelos u otros objetos pequeños). Un trozo de papel y algo para escribir podría ser también útil.


OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador debe proteger a sus leales dragones de daños e intentar matar los dragones al servicio de otros jugadores.


LAS REGLAS

Cada palo de la baraja representa un elemento específico del juego. Los palos de tréboles, corazones y diamantes representan los valores de ataque o defensa, las míticas armas y las fortificaciones defensivas de las fuerzas opuestas ademas de la destreza de batalla de los míticos dragones. Los tréboles son las cartas de ataque y los corazones son cartas de defensa, mientras que los diamantes pueden ser usados para ataque o defensa. Los valores de defensa se juegan para proteger al dragon propio, mientras que los valores de ataque se aplican en los intentos de eliminar a los dragones controlados por los demás jugadores. El valor de cada carta equivale al número inscrito en su superficie. El valor para la J es 11, para la Reina es 12 y el Rey es 13. Los ases sólo valen 1 punto.
El palo de picas representa los dragones reclutados en servicio de los jugadores. El número en sus cartas representa los puntos de salud. Cada dragón tiene un numero de puntos de salud igual a su valor. Si un dragon sufre un daño de un ataque que excede sus puntos de salud, es vencido y se coloca en la sala de trofeos del jugador que lo aniquiló.


EMPEZANDO

En la preparación del juego, saca todas las cartas del palo de picas y los comodines. Los comodines no se utilizan en el juego y deben ser dejados aparte.
Baraja las trece picas y colócalas boca abajo en el centro de la superficie de juego. Este área sera llamado Nido de Dragones. Cada carta de picas representa a un dragón de diferente fuerza y habilidad, siendo el as el más débil.
Cada jugador debe tener listos sus trece contadores. Estos sirven para seguir el nivel de salud del dragón bajo el control del jugador. Se referirá a ellos como contadores de salud.
Cada jugador saca un dragón del nido, sacando primero el jugador más joven, y la coloca boca arriba sobre la mesa enfrente suya. Cada jugador debe colocar un número de contadores de salud en su dragón igual a su salud (en este momento ésta será igual al número en la carta). Baraja el resto del mazo y reparte a cada jugador una mano de cinco cartas.
El juego puede comenzar ahora. El jugador con el dragon más poderoso empieza primero.


JUGANDO

1- Al principio de cada turno, el jugador rellena su mano hasta el máximo de cinco cartas (los que tengan las cinco saltan este turno). Si un jugador robase la última carta de la baraja, baraja la pila de descarte y empieza otra vez.
2- Gira la carta superior de la baraja. El palo de esta carta se considera el palo de triunfo en este turno.
3- El jugador puede elegir o atacar un dragón opuesto o descartar su mano entera y robar una nueva. Si el jugador descarta, su turno acaba cuando su nueva mano es robada. Si el jugador lanza un ataque (Ver "Atacando y defendiendo dragones"), el turno acaba tras un ataque.
4- Cuando el turno acaba, continua el juego el jugador a su izquierda.


Atacando y defendiendo Dragones: Cuando se juega una carta, el jugador atacante no revela la carta que esta jugando hasta que el jugador que controla al dragon atacado ha elegido defender y has seleccionado la carta especifica que desea jugar. El ataque inicial y las cartas de defensa se revelan simultaneamente.

Ataque: Para lanzar un ataque, el jugador elige una carta de ataque de su mano e inicia la batalla contra el dragón del oponente. El valor de la carta de ataque indica cuantos puntos de daño puede causar el ataque. Si la carta usada en el ataque es de del palo de la del triunfo, gira la carta superior de la baraja. Si es una carta de ataque (trébol o diamante), el valor se añade al ataque. Si la nueva carta es también de triunfo, repite este proceso hasta que la carta girada no sea de triunfo, añadiendo cada subsecuente valor de las cartas de ataque al total de puntos de daño. Las cartas de defensa no cuentan para nada.

Defender: El jugador atacado puede intentar defenderse del asalto. Una vez que al valor total de ataque ha sido calculado, se aplica el valor de la carta de defensa de su mano para bloquear todo o parte del daño inflinjido al dragón. Si la carta de defensa es del palo de la del triunfo, se gira la carta superior de la baraja y añade su valor al valor total de la defensa si es una carta de defensa (corazón o diamante). Si la nueva carta también es del palo del triunfo, repite este proceso hasta que la carta girada no lo sea, añadiendo cada valor de las cartas de defensa subsecuentes al total. Las cartas de ataque no cuentan para nada.

Presionar el Ataque: Si el jugador atacante tiene otra carta de ataque del mismo palo que la primera jugada, puede ser usada para presionar el ataque. El valor de la carta se añade al ataque total. Por ejemplo, si un trebol fue usado para iniciar el asalto, para poder presionar el ataque, el jugador debe usar otro trébol; si el jugador no puede jugar otro trébol, entonces no podrá presionarlo.
El defensor podría entonces elegir aumentar su defensa. Sin embargo, es libre de usar cualquier carta de defensa en su mano (corazón o diamante). El jugador atacante puede, en su turno, elegir presionar el ataque. Esta secuencia continúa hasta que el ataque no puede ser presionado más.

Asignar Daño: Para determinar el resultado del daño, resta el total de la defensa al ataque total. Si el resultado es positivo, el dragón objetivo sufre esa cantidad de puntos de daño.
Por cada punto de daño que sufre el dragón, el controlador debe quitar un contador de salud suyo. Si queda algún contador de daño, el dragón ha sobrevivido y el juego pasa al jugador de la izquierda. Si todos los contadores de salud son quitados de un dragón, ese dragón ha sido eliminado! Se retira del juego (ver "Nuevos dragones y Despojos") y es colocado boca abajo tras el dragón atacante. Ahora está en la sala de trofeos de ese jugador.
Todas las cartas usadas en la defensa y ataque son descartadas y colocadas, boca arriba, cerca de la baraja.

Nuevos Dragones y Despojos: Cuando un dragón es retirado del juego, su controlador debe robar uno nuevo del nido inmediatamente, poner el número apropiado de contadores en él y rellenar su mano hasta llegar a cinco cartas antes de que el juego pase al siguiente jugador. Si no quedan dragones en el nido, el jugador está aún en el juego, pero no es más que un despojo del señor de la guerra que había sido hasta este punto. Un despojo está en algo de desventaja. Mientras que el jugador continúa rellenando su mano al principio de cada turno, todas las cartas de defensa son inútiles ya que el jugador no tiene más dragones que defender. Sólo podrá deshacerse de ellas descartándose la mano entera, impidiendo su ataque ese turno.


GANANDO EL JUEGO

El juego acaba cuando todos los jugadores han tenido un último turno tras vaciar el nido o después de la muerte del último dragón.
Cuando el juego acaba, cada jugador suma los puntos de salud de los dragones en su sala de trofeos. El número resultante son los puntos de victoria de ese jugador.
Si queda algun dragón vivo en la mesa al final del juego, ¡habrá sobrevivido a la guerra de los dragones! Sus dueños reciben cinco puntos adicionales por proteger exitosamente al dragón hasta el final de la guerra. El jugador con el mayor puntos de victoria totales gana el juego.