Órdenes de Caballería 
Caballeros de Solamnia Caballeros de Takhisis Legión de Acero


Caballeros de Solamnia

Origen e Historia
     La Orden solámnica vio la Luz casi dos mil años antes de la Guerra de la Lanza, surgiendo, como un ave fénix, de las cenizas del Imperio de Ergoth. En aquellos días las dos islas ergothianas no estaban separadas del continente de Ansalon, sino que configuraban una porción de éste. Durante la Era de los Sueños Ergoth era una pequeña parcela, una región que fue creciendo hasta erigirse en un reino vasto y diverso, tanto que no podía administrarse eficientemente.
     El emperador, Thal Palik, era el peor de una larga saga de soberanos ineptos y poco prácticos; el único método que conocía para preservar la disciplina era el dirigir a sus súbditos con mano de hierro. Concedía a su ejército de caballeros una importancia capital. Para mantenerlo, despilfarraba el erario público, desnivelando las finanzas y desangrando a los campesinos mediante la aplicación de abusivos impuestos.
     Los habitantes de los llanos orientales de Ergoth eran gentes orgullosas, nobles e independentistas, que no tardaron en soliviantarse frente a semejante trato. Thal Palik, un sujeto pusilánime que siempre temió un alzamiento, estaba preparado. Hizo llamar al capitán de la guardia, Vinas Solamnus, y le mandó que partiera parar sofocar aquellos disturbios.
     Vinas Solamnus, máximo oficial del cuerpo de centinelas en el palacio de Daltigoth, entonces la metrópoli, era un hombre compasivo, un aguerrido luchador y un jefe muy querido. Con un arraigado sentido del honor, quizá su único defecto era una incondicional lealtad al emperador que vendaba sus ojos ante las flagrantes irregularidades del gobierno de éste. Sin embargo, y pese a que salió resuelto a escarmentar a los insurrectos según le había ordenado su señor, se conmocionó al ver la represión e infrahumanas condiciones en que vivían los ergothianos fuera de la capital.
     Cuando llegó a las planicies del norte, Solamnus anunció que se reuniría con los cabecillas rebeldes bajo una bandera blanca, de tregua, para oír su versión. Tales eran el respeto y la confianza que inspiraban el capitán, que los convocados acudieron al campamento y le expusieron abiertamente sus quejas. Las investigaciones posteriores ratificaron sus historias. Es más, el gallardo caballero quedó abrumado por la corrupción y privaciones que las pesquisas pusieron al descubierto. Lo que más le dolía era la conciencia de haber estado involucrado en el mal, al obstinarse en una ceguera que le había impedido advertir lo que sucedía ante sus mismas barbas.
     Vinas Solamnus congregó a sus seguidores y les planteó el problema. Aquellos que creyeran en la causa de los lugareños estaban invitados a quedarse, mientras que los objetores tenían plena autorización para regresar a Daltigoth. Aunque sabían que tal decisión entrañaba el exilio y quizá la muerte, la mayor parte de los hombres permanecieron junto a su oficial. Sólo una minoría viajó a la urbe, llevando un mensaje al emperador. "Retractaos de todas las injusticias que habéis infligido a vuestro pueblo, o aprestaos a batallar", rezaba la misiva. Thal Palik acusó al caballero de traidor y lo destituyó de su cargo, requisando sus propiedades. Los moradores de Daltigoth hicieron sus preparativos bélicos.
     Fue así como estalló la Guerra de las Lágrimas de Hielo. Pese a sufrir Ergoth el invierno más crudo que jamás registraron las crónicas, Solamnus y su abnegado ejército de soldados y nobles organizaron una marcha hasta la capital, que procedieron a sitiar. El mismo capitán encabezó osadas incursiones más allá de las murallas. Estas operaciones obedecían a un doble propósito: en primer lugar, desmantelar las despensas de víveres y, en segudo, poner a los ciudadanos en antecedentes de la iniquidad de su monarca, demostrándoles que los sometía a rigores sin nombre mientras él se refugiaba en palacio. Dos meses más tarde, la metrópoli se rendía. Una revuelta desde dentro, propugnada por algunos de los caballeros a los que Solamnus permitió volver a Daltigoth, forzó a Thal Palik a pactar la paz.
     El resultado de las negociaciones fue que las provincias más septentrionales de Ergoth consiguieron el autogobierno. Agradecidas con Vinas, las gentes lo proclamaron rey y, para perpetuar su heroica gesta, llamaron Solamnia a la nueva nación. Aunque no alcanzó mucho poderío durante aquella etapa, la palabra "Solamnia" se convirtió en sinónimo de honradez, integridad y firme determinación.


Fundación de la Orden
     Vinas Solamnus fundó los Caballeros de Solamnia en la Era de los Sueños, si bien esta organización apenas ha cambiado con el discurrir de los siglos. Sus componentes suscriben dos normas: el Código y la Medida. El Código se cifra en la divisa Est Sularis Oth Mithas, o "El Honor es la Vida", juramento que se hace al recibir el espaldarazo. La Medida, por su parte, consta de una extensa colección de cánones y pautas, un compendio de muchos volúmenes destinados a definir ese honor. Se trata de unos textos complicados que sería muy trabajoso explicar, de manera que sólo los esbozaremos sucintamente. Quienes deseen ahondar más hallarán su edición integral, titulada La Medida, en la Gran Biblioteca de Astinus de Palanthas.
     Rige la hermandad el Gran Maestre, que arbitra como juez supremo en las cuestiones preponderantes de los caballeros y, por ende, de la nación de Solamnia. En el escalafón inmediato inferior se alinean tres dignidades, las de Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista, representativas de cada una de las Tres Órdenes en que se divide la institución. Según la Medida, quienes ostentan tales rangos son encarnaciones vivas del Honor, la Sabiduría y la Lealtad. La tríada supervisa de un modo global todo cuanto concierne a la entidad, si bien ninguno se interfiere en lo que específicamente incumbe al otro como máxima autoridad de su propia Orden.
     Estas tres Órdenes o sectores de los Caballeros de Solamnia se denominan de la Rosa (honor), la Espada (sabiduría) y la Corona (lealtad). Los escuderos que hacen méritos suficientes para ingresar en la hermandad lo hacen bajo el estandarte de la Corona, pues antes que nada deben aprender los principios y leyes de la lealtad. No podrán promocionarse y saltar a la Orden de la Espada hasta dar constancia de haber asimilado tales preceptos. Las pruebas son estrictas; por un lado, hay que realizar proezas inimitables en la batalla y, por otro, observar una intachable adhesión a la Medida en todas las facetas de la vida. En la tercera sección, la de la Rosa, que es la más selectiva, no son admitidos sino los aristócratas de cuna. Ésa es la causa de que Huma quedara excluido, pese a que muchos ven en él al mejor y más completo de los caballeros en los reseñados aspectos de honorabilidad, saber y devoción.
     El poder militar de los caballeros está cuidadosamente estratificado. Tal como prescribe la Medida, las tres Órdenes deben englobar veintiún ejércitos —siete de cada una— que, a su vez, se ponen individualmente bajo los auspicios de tres mandos, uno por sector, entre los que se elige a un cabecilla general pero con derechos limitados. Esta estructura contribuye a templar las decisiones tomadas en combate, puesto que han de ser sometidas a triple voto, al mismo tiempo que propicia la unidad en la institución.
     Cada caballero lleva un broche con el símbolo de su Orden inscrito —una rosa, una espada o una corona— para sujetar la capa a la armadura. Todos portan un escudo en cuya superficie aparece el emblema de la entidad, un martín pescador de alas medio desplegadas que aferra una espada entre sus garras y gira la cabeza hacia arriba, sosteniendo una corona en la punta de su pico. Estos adornos los hacen reconocibles dondequiera que vayan.

     Cuando el Príncipe de los Sacerdotes de Istar desató sobre Krynn la ira de los dioses y estos últimos, en castigo al pecado de soberbia de los mortales, los aplastaron bajo una montaña ígnea, la desolación que provocó tamaña catástrofe —nos referimos, por supuesto, al Cataclismo— dejó al mundo desbaratado durante años. Aunque su territorio no fue el más perjudicado, el pueblo de Solamnia padeció como todos. Los engendros del Mal, largo tiempo ausentes, retornaron.
     En medio de tantos desastres, el pueblo se levantó contra los Caballeros de Solamnia. Durante centurias los miembros de la Orden habían velado por la paz y la seguridad del reino. Ahora, sin embargo, en el momento más crítico de su devenir, estaban impotentes. Se difundieron como la pólvora rumores de que habían tenido una premonición del Cataclismo y no habían hecho nada para prevenirlo. Siempre según voces maldicientes, algunos intentaban sacar provecho del caos reinante aumentando sus haciendas.
     Poco más tarde, aquellos hombres inocentes eran abucheados e injuriados en público. Y se cometieron actos más negros que el oprobio verbal: los paladines solámnicos fueron vilmente asesinados, se allanaron sus castillos y se eliminó o mandó al exilio sus familias. Tan disgregados quedaron que, para el gran vulgo, la estirpe se extinguió.
     También el tiempo —un elemento más dañino que el Cataclismo y más implacable que el odio de sus congéneres— jugó en contra de la hermandad. El Código y la Medida los habían guiado, inalterables, a lo largo de un milenio. Pero entretanto el mundo había cambiado, adoptado modos y modas que los autores de su normativa no podían ni imaginar. La meticulosa legislación por la que los caballeros regían sus acciones estaba anticuada, había caído en desproporción, y ya no daba respuestas a los interrogantes que suscitaban el constante evolucionar de las personas y el paso de los lustros. La Medida era ley, sí, mas una ley inflexible no moderada por un aunténtico sentido de la equidad. Muchos de los nuevos soldados solámnicos se preguntaban cuánto tardaría la justicia en demandar que se rompieran sus férreas reglas.
     Los caballeros que no quisieron abandonar su patria hubieron de merodear por la región en secreto y bajo nombres supuestos. No renunciaron, empero, a sus ideales ni al honor, y continuaron combatiendo en la medida de sus posibilidades la perversidad que se adueñaba a ojos vistas de Ansalon. Unos pocos, incapaces de tolerar resignadamente su pérdida de posición, dejaron casas y heredades para establecerse en Sancrist.
     En la época de la Guerra de la Lanza están vacantes todos los puestos de privilegio, es decir, los de Gran Maestre, Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista. Sólo hay, que se sepa, sesenta y tres guerreros de las diferentes Órdenes, las cuales compiten por tales cargos realizando heroicidades en la contienda. La tensión alcanza cotas altas, pues la rivalidad se desarrolla tanto entre los individuos como entre los sectores mismos. La tradición exige que sea un Caballero de la Rosa quien acceda a la soberanía, al título de Gran Maestre. No obstante, aún no ha descollado lo bastante para ser aclamado unánimemente, y las disputas continúan.

     Solamnia tiene la plata como patrón económico. La unidad monetaria más preciada es el monarca de plata, a la que le siguen los castillos y ducados del mismo metal. De todos ellos existen equivalentes en cobre. Si se acuña una moneda de oro, se calcula su valor en piezas de plata.
     Tan de curso legal como el dinero son las leyendas, en particular las dos que resumimos seguidamente.
     Bedal Brightblade fue un héroe que luchó él solo contra los nómadas del desierto, guardando un collado de acceso a Solamnia hasta que llegaron refuerzos. Su espada, Filo Fulgurante, era obra de los enanos y, si los testigos no mintieron, nunca se oxidaba ni perdía el brillo, por muy vigoroso que fuera su uso. La tumba del personaje está en algún lugar de las montañas del sur. Hay quien piensa que Bedal resucitará y volverá a Solamnia en la hora de las calamidades. Sturm Brightblade podría ser descendiente de esta figura.
     Huma Dragonbane, mítica personificación del caballero sin mácula, formó un grupo para destruir a los dragones y echarlos de Solamnia. Su historia, recogida por el bardo elfo Quivalen Sath, está muy fragmentada. Algunos dudan de que existiera jamás. Pero todavía sigue contándose el episodio del último enfrentamiento entre Huma y la conductora de las huestes reptilianas, así como el malhadado idilio del soldado y un Dragón Plateado.
     El heroico caballero mató a la perversa Reina de la Oscuridad, transformada en Dragón de Cinco Cabezas, con ayuda de su amada, pero fue herido mortalmente. Según algunos relatos expiró en el campo de batalla, mientras que otros hablan de una agonía de varios días, tan pavorosa que hasta los dioses se condolieron de su sufrimiento. Al compartir su dolor, las divinidades desencadenaron grandes tempestades sobre la tierra. Aún en la actualidad se dice, cuando el rayo surca el cielo y ruge el trueno, que los hacedores rinden tributo al valeroso Huma.
     El soldado fue sepultado con solemnidad. Durante muchas décadas, quienes aspiraban a enrolarse en la hermandad hacían un peregrinaje a su sepulcro que —algunas fábulas así lo explican— estaba esculpido en forma de Dragón Plateado. Al hundirse Krynn en las tinieblas de la malignidad, la senda de la Tumba de Huma se volvió sombría y azarosa. Poco después, la gente empezó a cuestionarse su existencia. Se desconoce la localización de su cadáver y el monumento donde yace.


El Código y la Medida
     Se publican a continuación algunos epígrafes de La Medida de los Caballeros, extraídos de los manuscritos de Vinas Solamnus y sus sucesores. Recuerdo al lector que el documento en su totalidad comprende treinta y seis tomos.
     El Código gobierna todo lo que es y hace un caballero.
     Es la sangre que corre por sus venas, algo más sagrado que la vida misma.
     Da la Medida de un caballero su cumplimiento del Código.
     Lo juzgamos contra la Medida y por la Medida.
     La Medida de la Rosa aquilata la divina Sabiduría de los caballeros.
     La Medida de la Espada aquilata la disciplina del Honor.
     La Medida de la Corona aquilata la Lealtad y la Obediencia.


Organización de los Caballeros Beligerantes
     Los soldados que se baten en defensa del reino y del honor han de formar sus tropas tal como estipula la Medida.
     Los ejércitos tendrán tres brigadas, comandada cada una de ellas por un caballero con grado militar de una de las tres Órdenes. Mandará al grueso un Coronel Guerrero, uno de los tres que dirigen las brigadas. Dicho Coronel Guerrero será elegido por consenso mayoritario de los tres caballeros con grado que capitanean las brigadas, y debe ejemplificar los más elevados ideales de la hermandad.
     Si cae en la liza un caballero con grado, ocupará otro su puesto. De fallecer el Coronel Guerrero, cada uno de los caballeros con grado conducirá a su propia brigada y se nombrará uno provisional para guiar a la que haya quedado sin dirigente, hasta que pueda convocarse un Consejo Plenario.


Consejo Plenario
     Estos consejos se celebrarán según se describe en la Medida. Para que tengan efecto deberán estar presentes tres caballeros con grado, uno de cada Orden de Caballeros. Si alguna de las Órdenes no puede enviar representación oficial, asistirá en su lugar un caballero raso.
     Los consejos se reunirán para los siguientes cometidos:
     1.- Determinar estrategias de guerra
     2.- Asignar funciones para guerras y batallas
     3.- Seleccionar al Coronel Guerrero antes de una confrontación
     4.- Presentar cargos sobre conducta indigna, y dictar sentencia
     5.- Honrar a quienes hayan actuado gallardamente en el campo del honor
     6.- Dilucidar cuestiones relativas a la Medida


Órdenes Caballerescas y la Medida
     La Orden de la Rosa toma su Medida de las hazañas que entrañan sabiduría y justicia. Ejemplos: apiadarse de los menos afortunados, sacrificar la vida en beneficio del prójimo, defender la Medida con desprecio del bienestar propio, proteger las vidas de los compañeros de la hermandad y cuidar de que no se destroce ni se siegue una vida en vano.
     La Orden de la Espada toma su Medida de las obras demostrativas de heroísmo y coraje. Ejemplos: enfrentarse al mal sin consideración por el sufrimiento físico, aceptar un desafío de pelea en honor de la hermandad, defender ese honor a capa y espada, salvaguardar la honra de un compañero y proteger a los indefensos y desamparados.
     La Orden de la Corona toma su Medida de las muestras de obediencia y lealtad dadas a los rangos superiores según lo acordado en las Asambleas del Poder Supremo. Ejemplos: obediencia sin vacilaciones ni réplica a aquellos cuya autoridad sancionan los Consejos Plenarios, devoción a los ideales de la Medida, fidelidad a los caballeros de todas las Órdenes, y cualquier otra actividad tendente a fortalecer la lealtad propia y ajena.
     Ningún caballero hallado en falta respecto a los dictámenes de la Medida, sea cual fuere su Orden, podrá comandar a otros en lucha armada ni participar en consejos hasta que se arrepienta de sus afrentas a la hermandad.


Rangos

Caballeros de la CoronaCaballeros de la EspadaCaballeros de la Rosa
Escudero de la CoronaNovicio de EspadasNovicio de la Rosa
Defensor de la CoronaCaballero de EspadasCaballero de las Lágrimas
Caballero de la CoronaCaballero de la HojaCaballero de la Mente
Caballero del CetroCaballero CleristaCaballero del Corazón
Caballero del EscudoAbad de EspadasCaballero de las Rosas
Escudo de la CoronaAnciano de EspadasMantenedor de las Rosas
Lord de los EscudosMaestro de EspadasMaestro de las Rosas
Lord de la CoronaLord de EspadasArchicaballero
Maestro LuchadorMaestro CleristaLord de las Rosas
Lord LuchadorLord CleristaMaestro Magistrado
Alto LuchadorAlto CleristaLord Magistrado
  Alto Magistrado

     Un nuevo caballero de Solamnia debe entrar en la orden de la Corona como Escudero de la Corona. Cuando consigue el título de Defensor de la Corona puede elegir entre continuar en la orden de la Corona o unirse a la orden de la Espada, pasando una prueba.
     Cuando elige unirse a la orden de la Espada empieza con el título de Novicio de Espadas. Después de haber finalizado el entrenamiento de la orden, puede elegir entre continuar en la misma orden o pasar a la orden de la Rosa, a través de una dura prueba. Una vez en la orden más alta debe continuar hasta conseguir el título mas alto: Alto Magistrado.




Subir Caballeros de Takhisis

     El ejército que lord Ariakan había creado a lo largo de varios años, después de haber sido liberado por los Caballeros de Solamnia, se conoció con el nombre de Caballeros de Takhisis. Durante los años que pasó prisionero, Ariakan había llegado a la conclusión de que la derrota sufrida por las huestes de la Reina Oscura en la Guerra de la Lanza se debía a los enfrentamientos entre sus dirigentes, que anteponían sus intereses a los de la causa. Por ello decidió crear una orden de caballeros semejante a la de sus enemigos, en la que primara la lealtad entre sus miembros y, ante todo, a su Oscura Majestad.

     Como los Caballeros de Solamnia, este nuevo ejército, los Guerreros Oscuros, tenía tres órdenes: la Orden del Lirio, la Orden de la Calavera y la Orden de la Espina, así como sus leyes: La Visión, el Voto de Sangre y el Código. Se identifica también mediante tres símbolos, el Lirio Negro, el Hacha y la Calavera. Según una leyenda elfa, el lirio negro, una flor azabache, cerosa, con cuatro pétalos puntiagudos y el centro rojo como sangre, tenía fama de brotar en las tumbas de quienes habían muerto de forma violenta. Se decía que germinaba en el corazón de la víctima y que, si se arrancaba, el tallo roto sangraría.

     Todos los aspirantes cuentan con un protector (Orden del Lirio), un patrocinador (Orden de la Calavera) o un mentor (Orden de la Espina), que es un caballero que presenta al aspirante. Este "padrino" asume el papel de padre, juez o ejecutor (a veces, también amante). El acceso está restringido para kenders, gnomos e Irdas, así como elfos, salvo que sean elfos oscuros. En cuanto a los enanos, solo los Parias o Sin Padre pueden acceder a la Orden de la Espina. Se aceptaban hombres y mujeres en sus filas sin ninguna restricción, y también a minotauros. Las demás razas quedaban excluidas.

     Una vez que algún miembro de cualquiera de las tres órdenes alcanzaba el quinto nivel y deseaba ascender de categoría —el máximo nivel era el decimoctavo—, era preciso que superara la Prueba de Takhisis, en la que se había de demostrar la lealtad. Esta prueba se centraba generalmente en tres temas: la Visión, el Orden y la Obediencia. Era tan difícil como la prueba que habían de pasar todos los magos de Krynn e, igualmente, el resultado del fracaso era la muerte.

     Una vez superada, y tras cuatro días de ayuno y preces a la Reina Oscura, el aspirante recibía la Visión, otorgada por la propia Takhisis, que era la misión que ese caballero tenía destinada particularmente a fin de alcanzar la meta final de la Visión cuya máxima era: "Un único orden mundial". Es decir, el dominio absoluto de Krynn. A partir de entonces, el caballero elegía en cuál de las tres órdenes quería militar.

     La regla del Voto de Sangre era: "Sométete o muere". Al incorporarse a la Orden, cada caballero se dedica en cuerpo y alma a la causa. Todo pensamiento basado en uno mismo queda abandonado, pero no dejan de pensar por sí mismos.

     El Código era tan complejo como el de los Caballeros de Solamnia e igualmente estricto en su cumplimiento. Quien lo quebrantaba era juzgado y por lo general el castigo era la pena máxima, aunque podía haber excepciones. A diferencia de los Caballeros de Solamnia, a los Caballeros de Takhisis se les permite mentir, robar, o cometer asesinato, pero sólo si estos actos están encaminados a la consecución de la Visión y no por interés personal o por pérdida de autocontrol.

     El Código se dividía en varios conceptos básicos. En la Orden del Lirio era: "La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte". El de la Orden de la Calavera era: "La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estáte alerta en todo y sé escéptico con todo". El de la Orden de la Espina era: "El que se guía por el corazón cosecha sufrimiento. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria".

     El orden de batalla para los Caballeros de Takhisis se plantea como sigue:

DivisiónDotaciónMandos
Garra9 caballeros de distintos tipos1 jefe oficial, 1 oficiales
Ala5 garras (45 caballeros)1 jefe oficial, 3 oficiales
Unidad7 alas (350 caballeros)1 jefe oficial, 3 oficiales
Escudo5 compañías (1575 caballeros y apoyo)1 jefe oficial, 3 oficiales
Escuadra4 batallones (6300 caballeros y apoyo)1 jefe oficial, 3 oficiales
Ejercito7 regimientos (44100 caballeros y apoyo)1 jefe oficial

     Una unidad, por ejemplo, estará formada por un Comandante de grupo (jefe oficial), 3 subcomandantes (oficiales), 2 Alas de la Calavera, 4 Alas del Lirio y 1 Ala de la Espina.

     Los Caballeros del Lirio formaban la orden de los guerreros, el escalón más bajo. Además de ser la fuerza militar de la caballería, son también el centro del poder político.

     Los Caballeros de la Calavera formaban la orden clerical de la caballería. Practican las artes curativas y también tienen a su cargo el servicio de inteligencia y el de seguridad interna. Están consagrados exclusivamente a Takhisis, y ésta los recompensa renovando sus conjuros diariamente.

     Los Caballeros de la Espina, o Caballeros Grises, formaban la orden de hechiceros y operaban totalmente desvinculados de las Torres de la Alta Hechicería, por lo que los miembros del Cónclave los consideraban magos renegados. Pueden usar cualquier tipo de arma en la que se hayan entrenando, además de los hechizos aprendidos, sin ninguna limitación. Los Caballeros de la Espina cuentan con sus propias escuelas de magia y visten túnicas de color gris o negro. Absorben poder de las tres lunas al tiempo, al contrario que los magos de las tres órdenes.

     Las tres órdenes tienen diversos rangos:

Caballeros del LirioCaballeros de la CalaveraCaballeros de la Espina
Solicitante  
Suplicante  
Seguidor  
Creyente  
Guerrero  
Novicio de la NocheNovicio del HuesoNovicio de la Sangre
Acólito de la NocheAcólito del HuesoAcólito de la Sangre
Guerrero de la NocheGuerrero del HuesoAprendiz de la Sangre
Bardo NegroAbad de la CalaveraAprendiz de la Espina
Errante OscuroObispo de la CalaveraJorguín
Guerrero OscuroCardenal de la CalaveraHechicero
Guerrero del LirioCaballero de la CalaveraVidente
Maestro del LirioPaladín de la CalaveraMaestro
Campeón del LirioCampeón de la CalaveraMaestro de la Noche
Gran Maestro del Lirio (sólo 147)Maestro de la Calavera (sólo 147)Maestro de la Espina (sólo 147)
Rector del Lirio (sólo 21)Rector de la Calavera (sólo 21)Rector de la Espina (sólo 21)
Señor del Lirio (sólo 7)Señor de la Calavera (sólo 7)Señor de la Espina (sólo 7)
Señor de la Noche (sólo 1)Señor de la Noche (sólo 1)Señor de la Noche (sólo 1)

     A diferencia de los Caballeros de Solamnia, los Caballeros de Takhisis podían mentir, robar y asesinar, pero sólo si dichos actos estaban destinados al progreso de la causa, no por beneficio personal o por haber perdido el autocontrol.



Legión de AceroSubir

     La Legión de Acero fue fundada por Sara Dunstan en honor de su hijo adoptivo Steel Brightblade.

     Después de la Guerra de Caos y la retirada de los Dioses de Krynn, las dos órdenes de caballería existentes perdieron gran parte de sus ideales.

     Los Caballeros de Solamnia, escudándose tras el Código y la Medida mal entendidos, estaban peligrosamente cerca de parecerse a sus antecesores, aquellos que habían contribuido, junto con el Príncipe de los Sacerdotes, al primer cataclismo de Krynn.

     Los Caballeros de Takhisis, perdida la Visión de su Reina, sólo se preocupaban por mantener su puesto y medrar a costa de los débiles y desheredados sin importarles las consecuencias.

     Sara Dunstan que, por circunstancias de la vida, había sido adiestradora de dragones y gran conocedora del funcionamiento de los Caballeros de Takhisis, luchó con denuedo para conseguir un equilibrio entre esas dos fuerzas, que amenazaban con volver a destruir el mundo.

     Su motivación para crear la Legión de Acero (o Legión de Steel, en honor a su hijo) fue, pues, que debía existir un grupo intermedio entre Caballeros de Solamnia y Caballeros de Takhisis (luego llamados Caballeros de Neraka) que no se preocupara por Códigos y Medidas estrictas ni por ambición y poder. Un Grupo que sirviera al pueblo donde y cuando se les necesitara, intentando hacer lo correcto.

     Esta nueva Orden se formó y nutrió de Caballeros de ambos bandos que compartían los ideales de Sara.